全ての過疎DCGを破壊する、それらは再生できない
世の中DCG多すぎませんか?
ゆむらと申します。
過疎ゲーを見つけては持て余した時間をつぎ込んでイキり散らし、勝てなくなれば「クソゲー乙、糞環境w」と息巻いて逃げ出す電子の世界のハイエナとして生活して早数年。
流石に死ぬために生まれてきたDCGが多すぎるんちゃうかと。私はそう言いたい。
このご時世、マンボウの稚魚でももう少し生き残りますよ。
そもそもマイナーDCGは高度な戦略性や独自のゲームシステムを売りにしているものが多い(経験談)のですが、それだけを売りにして無敵艦隊shadowveseの領海に突撃しても勝てる訳が無いでしょうよ。
当然にして残酷な話ですけど、DCGはこの世に生を受けた瞬間から前述したshadowverseなる最強のDCGと比較される運命にあります。
この過酷溢れる世界に救いを。
ゲームバランス・グラフィック・プレイヤー人口・競技シーン・etc…どれを取っても国内最大級のゲームが存在する以上、純粋なカードゲームとしての面白さだけでDCG市場に砦を構えられるほどcygames帝国の城下町は甘くないです。
何を以てshadowverseと戦うのか。
少なくともゲームシステムを売りにするのは、ザリガニに出川、おでんにダチョウ倶楽部、DCGにサービス終了と言えるくらい鉄板の死亡パターンに間違いないです。
先ず、よく耳にする謳い文句に「shadowverseはゲームバランスが~」「先攻が~」みたいな眼鏡をクイクイしすぎた摩擦で眉間が燃え上がっているオタクの様が浮かぶものがありますが、マイナーDCGのゲームバランスなんてその比じゃ無いくらいファックな物がほとんどです。
君達は標準スタッツで殴りかかってくる旅カエルを見たことがありますか。僕はあります。(イラストはかわいい)(プレイすると爽やかな音楽が流れる)
何が言いたいかと言うと、ゲームシステムの奥深さや面白さを謳ったゲームが面白さやゲームバランスという点に置いてもshadowverseを越えられる事は少ないって話です。
ぶっちゃけマナレシオに多少の違いがあれど毎ターンマナが増えるハースライクのゲームなんてどれも本筋は似たり寄ったりなのだから、「RNGとゲームレンジの幅広さのハースストーン」「テンポと進化のshadowverse」これらが独自の面白さを有している以上ゲームデザインの一点だけで戦おうなんてのは無茶にも程があるって話ですよ。その程度の武器誰でも持ってるわ。
現に、上記のゲーム以外で勢いのあるDCGと言えば「デュエルリンクス」「ドラゴンクエストライバルズ」みたいなキャラクターゲームでしか産み出せない独自性で戦ってるものだし、新進気鋭の「TEPPEN」もその側面が強く見えます。
また身も蓋もない話だが、DCGは金にならんでしょ。
そりゃそうだろう。
どんなDCG1-2万円も課金してしまえば概ね環境デッキは完成する(完成しないとんでもレートのゲームも中にはある)しそれ以上の課金要素は殆ど無いし。
さらに困った話がまたまたまたshadowverse。
あのゲームを新弾が発売されたときだけ軽くさわる人って多いと思うんですよね。
その時いきなり課金しますか?ぼくはしません。
だって何十パックもプレゼントボックスに入ってるんだから。
それで環境デッキを1-2個組んで、「ハイクソゲー」と声にして終わり。面白ければ一万円前後課金してRAGEに参戦。そんな感じです。
それでも根強いファンの数は桁外れですから、スキンが揃うまで・カードが揃うまでガチャを回し続ける人は沢山います。
企業力とブランド力を全面に押し出したこの悪魔的戦略。
この甘い密に充てられた僕らcygamesの僕達が過疎DCGや新作DCGを遊ぶとどうなるか。
「無 課 金 で デ ッ キ が 組 め な い」
もうね、地獄かと。
TEPPENってゲームで「無課金では一生環境デッキが組めない事が判明」なんてのが話題になった時はもう涙が出るかと。
木村プロデューサーはどれだけ僕達の心を縛り付ければ気が済むんだと、靴ぐらいならなめちゃいますよ僕。
無課金勢なんて言葉があるように、とりあえずタダで楽しめるだけ楽しんで終わり。そういうユーザーに支えられてDCGは成り立ってる部分もあります。
でもばら蒔き戦略はshadowverseだから出来る事であって、他のゲームがカードばらまいたって商売あがったりですよ。
ただでさえ、天井が低いコンテンツでタダで遊べる大手ゲームと殴り合う。そう簡単な事では無いでしょう。
ここで一つ過疎DCGの致命的なファッキングポイント。
「情報が少なすぎるんじゃ」
先ほど話した通り少ない所期資産を効果的に運用するにはどうすればいいか。
そう、強いデッキで勝ちまくるのが一番楽しいです。
「カードゲームの醍醐味は試行錯誤」
勿論それも分かる。
ただ、楽して勝ちたいんじゃ、わしらは。
大手ゲームには山ほど攻略記事転がっているので、どれを参考にすればいいのか悩むくらいです。
そこから好きな強そうなデッキや面白そうなデッキを選んで遊べばもうそのゲームの仲間入りです。
では、過疎DCGでは何を参考にしてデッキを組めばいいのか。
(参考資料が)無いんだな~、これが。
自分がやってた過疎DCGを広めようとリセマラ記事を書いたりなんてしたこともあるけど、これが糞大変なんですわ。
覇権ゲームでは湯水にように手に入る資産も情報も決してタダじゃないんです。
人口が少ないゲームにはどちらもほとんどありません。
情報が少なければどんどん閉鎖的なゲームになってサービス終了。
こんなのどうしようもないだろうよ。
ここまで読んでくれた暖かい読者の中には、「シャドバシャドバってうるせえな、どっちも遊べばいいだろ」って思う人も居ると思います。
そりゃそうだ、どっちにもどっちの良さがある。
どっちも遊べばええやんけ。
とはなかなかいかないんです、これが。
これはDCGって言うジャンル特有の罠だと思うんですけど、DCGって死ぬほど掛け持ちするのがしんどいんですよね。
DCGって他のソシャゲに比べて一つのルーチンが滅茶苦茶長いです。
他のソシャゲなら「スタミナを消費する」で終わる作業が、DCGでは「デッキを作る」「対戦する」「デッキを改良する」「対戦する」といった風に楽しむために様々な行程を要求してきます。
それに加えてどのゲームも数ヶ月で新パックが発売されて環境が一新されます。
ただでさえ、遊ぶのに時間がかかるゲームが数ヶ月単位で目まぐるしく別の作業を要求するとなると様々なDCGを並行するのって滅茶苦茶リソースを要求されます。
散々shadowverseと比較して過疎DCG論を展開したのは結局「どっちかしか本腰を入れて遊べない」事態が多いからなんですね。
これは糞DCG・過疎DCGを渡り歩いた身としては間違いないです。
DCGは同時進行できない。
その時に選んで貰えるようなDCGになるには越えなきゃいけない壁が多すぎる。
あと、DCGってカードゲーム好きなやつしか手を出さないですよね。
客層薄すぎるやろ。
それに加えてカードゲーム好きな奴はもう別のDCGでベースキャンプを構えてます。
そこから客を奪うのも後発のDCGにとっては難しい問題だと思います。
集金は厳しく、同業の敵は余りにも強大、それでいて顧客は極僅か。
こんなこの世の終わりみたいなDCG畑に幸があらんことを。
最後に、このカードかわいいでしょ。
サービス終了してるからもうプレイできないんですけどね。
「完」
【ウォーブレ】終わりの始まり、思い出を語る
どうもゆむらです。
「War of Brains 」通称ウォーブレが9/27日にサービス終了することが決まりましたね。
いや、ぶっちゃけ「終焉の炎 アン」が突然プロモで実装されたり運営のコラムが更新されなくなったりで察してましたよ。
それでもまあ、一年程の間ではありましたがそこそこやり込んだゲームのサービス終了にあたって色々思い出が混み上がる訳ですよ。
正直そんなに寂しくは無いですけどね。
出会いと終わり
このゲームとの出会いは大手DCGの頭ワンダーランドと呼ばれる世界最狂環境から逃げ出した事から始まりました。もうね、ゴブリンってカードが無いだけで心穏やかで居られますよね。(アリスは居ましたが…)
そんなこんなでこのゲームを始めても、情報が無いんですよ兎に角。某氏のブログを見よう見まねでプレイしたり某氏の動画で勉強したりと試行錯誤はしましたが、基本は独力で開拓していくしか無かったです。
その中で白獅子に轢かれ、アラディアに奪われ、フィットフォードに蝕まれ、王龍に焼かれても全てが新鮮で楽しかったしそれをどう越えるのか考えるだけでわくわくしたものでした。
斬新な音楽やチープな演出に胸が踊りました。
(死に際にサントラ発売して下さいお願いします🙇⤵)
それに、丁度同じ時期に始めたのがユーザーと切磋琢磨して既存ユーザーを追いかけたのはいい思い出です。
そんなこんなでこのゲームに慣れてきた所でやって来た新パックA3。
このパックがリリースされた直後が所謂「新規村民」の僕にとっては最高の環境でした。
ツイッターは構築談義に溢れてランクマッチでしか知らなかったプレイヤーとSNSで繋がりウォーブレの話をするだけで夏休みがあっという間に過ぎていきましたね。別になにやってても夏休みは一瞬で終わるんですけどね、初見さん。
ただ、A3中期の大型ナーフ以降から歯車が狂い始めた気がします。
そう、「イナバセツナ環境」の到来ですね。
9月から11月まで放置されたOTK環境は村民を「アズールレーン」や「ドラクエライバルズ」、挙げ句の果てには「どうぶつタワーバトル」に駆り出しました。
「5🐘ナーフ来たあああ!」「4ディエゴ!5ディエゴ!6ディエゴ!」って盛り上がってたのはハッキリ言って異常だw
この辺りからですかね、ウォーブレプレイヤーがウォーブレの話をする機会がぐぐぐぐっと減ったのは。
結局ナーフこそ実施されA3後期はバランスのとれた環境だったと思います。
ただ、考えてみてくださいよ。
8月から翌年の1月まで一つのエキスパンションしかリリースされず、その半分はOTK1強の環境のゲームなんざ当然見放されますよ。
なーにがハンコクダサイじゃお前、人の命は判子じゃねえぞ。
ウォーブレプレイヤーであることを称してはいても自分が一番楽しんでた頃のウォーブレはもう無いって多くの人が薄々感じてたんじゃ無いですかね。
事実Bシリーズが来て以降ゲームは盛り上がってるようには見えたけど、構築や環境について周りと談義する機会は格段に減った気がしました。
そんなこんなでBシリーズでなんとか持ち直したようには見えたウォーブレでしたけど、ズルズルと衰退の一途を辿ってたウォーブレにそっと余命宣告された訳ですね。
最高の音楽と独自のゲームシステムと微妙なゲームバランスではエピックス呪いには耐えられませんでした…
ありがとうさようなら
私はこのゲームで初めてSNSでインターネット上で人と交流して性格の癖の強さも相まって疎まれたりもしますが、それでも沢山の友人が出来たことには感謝しきれません。
DCGと言えどもカードゲームは「対人ゲーム」ですし、それを通じてデジタルの世界を飛び出してリアルの世界での交流も行えたのは素敵な経験でした。
ありがとうウォーブレ。
環境は大体糞だったし、UIも糞だし、ユーザーの交流も身内感が過ぎるし、運営のフットワークもノロマ過ぎたけどそこそこ楽しませて貰ったよ。
あと数ヵ月の命ではありますが、イキリウォーブレプレイヤーとして残りの時間を楽しんでいきたいと思います。
これからもよろしくな😃✌
【ウォーブレ】センチネルウイルスユニオンは環境を支配するのか?
どうもゆむらです。
新プロモ「終焉の炎 アン」、皆さんは揃いましたか?このカードの有無で構築に差が生まれすぎるのは不健全なので早くばら蒔いて欲しいです。
そんなことはさておき、調整後の環境で間違いなく暴れまわるセンチネルウイルスユニオンのヤバさをだらだら紹介しようと思います。
来期のウイルスユニオンは有象無象のビートダウンデッキを全ての否定するだけのパワーを有したデッキであると予想できます。
かと言って何処を調整すれば良いのかと言われても分からないですけど。
あと、こんな感じのアグロベースのリストを叩き台としてここから話題を展開するのでお見知りお気を。
1.ボード制圧力
言うまでも無いですがボード制圧力がおかしいです。
序盤ではとりわけ、「妄毒のテトラ」「希望の化学 ハルベニー」の二枚が依然として狂った性能をしています。
この国家だけがユニットを横に展開しながら2/1/3のスタッツのユニットが2/2/2のスタッツのユニットに有利トレードを仕掛けてきます。
それも相まって今の構築では2/1/3のスタッツを有したユニットを多目に採用しています。
中盤以降は言うまでもなく「soulburst down」+「継続の炎 エミリー」のヤケクソコンボで世界は焼け野原です。
エミリーが来る前にウイルスユニオンのライフを10以下に出来るデッキなんて数えるほども存在しません。
2.「永遠の蜃気楼 ペリドット」
新たなMs.ウォーブレと呼ぶにも相応しいこ最強JK、このユニットは「不利盤面で相手に干渉できない」という性質だけで許されてる所があると思います。
しかし、ユニオンという国家だけはソウルバーストによって一ターンのテンポロスを完全に無視出来るため合法的に4ターン目のテンポを捨てて未来のバーストに備えられます。
恐らく新環境でペリドットを一番強く投げ付けられるのはウイルスユニオンでしょう。
3.明確なバーストプラン
同じ毛色のビートダウンデッキであるミッドタオシンとの決定的な違いがこの点です。
つまり、「執行人 ミストメーカー」によるバーストダメージですね。
コントロールデッキがライフを犠牲にボードを制圧するように試みても手札から大きな打点を出されてはたまりません。
これに関しても前環境から嫌というほど味わってきた事ではあるでしょうが、序盤の制圧力を安定してバーストに還元できるのはやはり強力です。
4.アン+エミリー環境への耐性
これは推測になるのですが、「終焉の炎 アン」と「継続の炎 エミリー」のシナジーが多くのビートダウンデッキに採用されると考えられます。
しかし、全ての国家がエミリーアンを投げたときにどの国家が一番強くこのギミックを使えるか?そう、ユニオンですね。
相手のエミリーは一点しか飛ばせないからこちらのエミリーを倒せませんが、こちらのエミリーは∞点飛ばすのでエミリーもろとも全てを燃やしてしまいます。
後だしじゃんけんも甚だしい気がしますが‥
それに加えてユニオンが有する脅威が「執行人 ミストメーカー」ですね。
相手がエミリーによってライフを捨てた場合7メモリーあればミストメーカー二枚で更地から10点出せます。
他国家のエミリーに一方的に強く出られるのがウイルスユニオンの強みでしょう。
5.センチネルシナジーによるリソース確保
アグロデッキには「息切れ」という大きな弱点がありますが、「次元の番人 ギャラクシー」➡「終焉の炎 アン」➡「継続の炎 エミリー」といったサーチのルートが用意されており強引にリソース確保も出来ます。
前述しましたが、サーチによるテンポロスは「継続の炎 エミリー」が全て無に返すだけの破壊力があります。
更に、ギャラクシー➡アンのルートは終盤の顔面への1~2点火力になるのも非常に強力です。
1で述べたように2/1/3のスタッツを誰よりも有効に利用できるのも追い風。
6.カスタマイズ性
仮にこのタイプのデッキが軽すぎて継戦能力に難があるとされても、それを補うカードプールがユニオンにはあります。
除去が不足すれば「狂鳥 ジュリアンヌ」「エージェントヴァネッサ」、リソースが不足すれば「暗躍使徒 バンブーマスター」、フィニッシャーが不足すれば「予言システム プリノウズ改」といったように環境によっていくらでも構築をカスタマイズ出来る対応力の高さも魅力です。
誰かがウイルスユニオンを止めてくれることを願っています。
【ウォーブレ】夏だ!ナーフだ!ウォーブレだ!
どうもゆむらです。
ウォーブレというゲームはどうしてここまで急に情報の爆弾をぶつけてくるのでしょうか。
という訳で6/19に発表されたカード調整についての雑感です。
下方修正カード
・闇影信仰ガイナー
5/4/4ソウル1消費から、5/3/3ソウル3消費に変更。
連打は出来ないが以前としてガーディアン剥がし性能とプリノウズ改を切り返す性能は現在。
4/3/3のダッキとは違い、素だし性能は低くなっているので3積みは減ると予想。
ただ、以前として強力な効果を有しているので採用が無くなることも無いだろうし警戒を怠るのも危険。
・終末のソドム 第二形態
7/4/7から7/3/6に変更。
アタック4からアタック3への変更は純粋に嬉しい。
エミリーやシルヴィア(ココハトオサナイ)で簡単に上から叩けるのはどの国家でも格段に処理しやすくなる。(オレサマトウジョウ、ミチヲアケナ)
このカードの採用が減ると、相手を詰ませる札として「堕天妃の急襲」の採用が増えると予想されるので注意。
・次元修正 タマゴマスター
ざまあねえな糞卵がよぉ!
素では2/2/2を倒せず、蘇生しても3/2/3を越えられないことを考えると専用構築以外での活躍は厳しい印象。
アグロへのガードがぐっと下がるのでシェドでの採用は見送られるか?
上方修正
・最終兵器魔神 ハンニャ
14コストから9コストへ。
いや、効果変更なしで5コスト軽減は精神状態おかしいよ。
シュリでチュッチュッするだけで達成なのは嬉しいが、本命はプルンでボグズを変身させる点でしょう。
ハンニャがキズついたらモニーに変身だ!
・正義の女神 ミアハリスン
7/5/5から7/3/5に変更。
鹿より大きくてバルビーより小さい絶妙なスタッツ。
バフ対象はギルダンとシュリがメインになりそうだが激戦区であるラピスの5コストに食い込むかは未知数。
・闇堕英雄 グラント
3/2/2から3/3/1クイックに変更。
やーーーーっとグラントが僕の期待に追い付いてくれた。
USBを狙わなくとも3/3/1クイックな上にソルバで4/1クイックは強力。
大きな打点では無いがダッキ以外の固有バーストを得たのは○
タオシンの入れ得カードになる(確信)
・絶対皇帝ビッグブラザー
8/4/4 4点火力orバフから6/3/3 3点orバフ火力に変更。
一概に強化とも言えない悩ましい調整。
個人的には実は否定的。
6/3/3のバッファーは勿論強いが、8コストの皇帝が使えなくなるのは正直寒い。
別カードとして実装されれば嬉しかった。
あと、バフは強いが三点火力にはあまり期待できないので出来るだけ強い盤面で繰り出してゲームを終わらせたい。
ただ、このカード(+プリノウズ改タッチ)をマナカーブの頂点に置いたウイルスユニオンのようなタオシンが生まれるとは思います。
・憤涙の白魔剣 エリカ
5コストから4コストに変更。
前よりは強いが噛み合いカードの域を出ない印象。
3ターン目に八光剣を打つ理由足り得るのは強い。
ただ、以前としてサイレンスやスタッツ変更に弱いので過度な期待はせずに除去を吸ってもらう程度の期待で戦場に送り出そう。
・覚醒闇舞 オトヒメ
8/4/4から5/4/5に変更てお前どうかしてるよ。
変更したと言えども音の鳴るニュクスには映る。
ニュクス運用できる条件付きフィニッシャーと考えれば強力かも知れないが、元が元なので余りにも性能が未知数。
各クラスの評価
・ユニオン
ウイルスユニオンが文句なしのtier1不可避。
安定したカードパワーを有しているため調整が無いのは妥当か。
タオシンとの殴り合いに期待です。
ウイルス以外のアーキタイプも目の上のコブであるソドムに調整が入ったのは嬉しいところ。
・タオシン
この調整で評価を一番上げそうな国家。
アグロ~ミッドの速度が強力な印象。
ただ、「予言システム プリノウズ改」には以前として無力なのでロングゲームは苦手な印象。
8皇帝を失ったので尚更スピードを求められる国家でしょう。
・シェド
ソドムの弱体化は苦しいが、B1時代のような純コントロール寄りの構築で相手の攻撃を捌くようになると予想。
苦手なラピスのガイナーが弱体化されるのは追い風。
バキシェドは「継続の炎 エミリー」と「終焉の炎 アン」を越えられるかが鍵か。
・マグナ
個人的にはダークホースになると予想。
ウイルスユニオンこそ辛いがタオシンにバリューゲームを仕掛けられる上に「堕天妃の急襲」の被害が小さく、なにより「権高な論者 イプシロン」のバリューの高さがタオシンにとって脅威。
遅いデッキを全て喰えるポテンシャルを有する国家なので期待大。
・ラピス
今回の調整の一番の被害者。
アッパー修正こそ貰えど、シェドに有効な札であったガイナーを失ったのは痛手。
加えて、タオシンのボードの厚みが増したのも向かい風。
エミリーの隙をつくクロホムラ型のラピスが主流になるか。
【ウォーブレ】B2環境イムアニー
どうもゆむらです。
ようやくメタゲームが固まってきたB2環境、そのトップにたつのは「卵シェド」「ウイルスユニオン」「白獅子」「バキシェド」の四種類かなぁといった所です。
どの国家も押し付ける勝ち筋が強く強引にゲームをもぎ取るパワーがあります。
ここに挙げたどのデッキタイプとも五分に戦えて、押し付ける勝ち筋の太さだけで言えばここに挙げたどんなデッキよりも強い前環境の覇者が居ました。
そう、「イムアニーOTK」です。
イムアニーOTKを簡単に説明すると、
「希望の使徒アニー」+オーバーヒート「希望の使徒アニー」から残ったメモリーでユニットを展開して「セカンドチェンジアニー」に変身させてバーストを狙うコンボデッキです。
メイグルとキアナの弱体化で環境から身を潜めたデッキではありますが、新カードの追加で再び環境で戦うパワーを得たように感じます。
このリストをベースにイムアニーの回し方や採用理由を説明していきたいと思います。
各カードの役割
1.デッキの核
・「希望の使徒 イム」×1
マリガンマストキープ。
アニー+アニーで足りない打点を強引に補うパワーカード。
絶対コンボ始動までボードに出さない。
・「希望の使徒 アニー」×3
バースト要員。
このカードが手札に二枚揃うまで盤面を誤魔化しながら戦う。
使い方や基本的なバーストプランは後述。
・「戦士の休息 キアナ」×3
0コストで「セカンドチェンジ アニー」の効果を起動できるバフ要員。
起動コストが重いので以前のような小回りは効かないが、0コストで全体バフをかけられるのは以前として優秀。
2.コンボ始動カード
「希望の使徒 アニー」は攻撃力が5を越えた時にセカンドチェンジするので軽いバフ要員はアニーを変身させるのに非常に効果的。
・「妄毒のテトラ」×3
・「孤高の傭兵 ガンヴィート」×3
この二種類がアニーを低コストで変身させる為のユニット。
ただ、コンボ起動に複数枚要求するカードでは無いのでボードの維持に使っても問題なし。
手札にパーツが揃い始めたらどちらか一枚だけ温存すればOK。
3.ボード維持
盤面を無視して勝てるゲームでは無いのである程度のボード維持は必要。
その役割を担うのが
・「メイグル」×3
・「狂犬 リベリー」×3
・「暗躍使徒 キングボーン」×3
加えて、これらを展開した状態の
・「追憶の聖戦士 シルヴィア」×3
特に「暗躍使徒 キングボーン」と「狂犬 リベリー」は序盤のボード確保の為に積極的にキープしたい。
両者とも場持ちは良い一方でトレードの性能が低いと言う欠点があるが、その点は「追憶の聖戦士 シルヴィア」と上記の「妄毒のテトラ」「孤高の傭兵 ガンヴィート」のバフで補う。
メイグルは専ら二セット目のキングボーンという認識で○
4.ドローソース
・「マッドテンション」×3
・「リサイクル」×3
両者ともユニオンが誇る良質なドローソースであり、展開の合間に打ってコンボパーツを集めていく。
リサイクルは専ら「暗躍使徒 キングボーン」と「メイグル」を対象にしてデッキ圧縮+ドローの二役を担わせる。
場合によっては「妄毒のテトラ」や「孤高の傭兵 ガンヴィート」に打つのもよし。
5.裏エース
・「永遠の蜃気楼 ペリドット」×1
こいつで4回殴ればだいたいゲームが終わる。
除去に対する耐性が高いのでイムアニーOTKのバースト要員にもなりやすい。
イムアニーが揃わなくてもこのカードで顔面殴打してるだけで勝てるゲームも多々ある。
ここまでで挙げた32枚が今回のデッキの確定枠です。
また、デッキを調整する際に注意する点が「ユニットは全て3枚積む」点です。
というのも、アニーの効果は「自分のデッキから同名カードを破壊する」事がトリガーになっているので各カードの採用枚数を減らすとコンボの成功率が一気に下がってしまうからです。
6.選択枠
この枠に環境に合わせた除去を詰め込んでいくことになります。
自分は、
・「ブラッディスクリーム」×3
・「ムーンスマイリング」×3
加えて残った枠に潤滑油として
・「マジックボイル」×2
を選択しました。
「ブラッディスクリーム」は現在のメタゲーム直撃のパワーカードです。
というのも、環境に居るユニオンは専ら「ウイルスユニオン」なので構築段階からブラッディスクリームは想定されにくいです。
加えて、ブラッディスクリームの通りが悪い「ランプシェド」にはボードゲームに付き合わずOTKを狙うプランを有しているのが非常に噛み合っています。
次に「ムーンスマイリング」ですが、このカードがこのデッキとすこぶる相性が良いです。
ユニオンと言う国家の性質上ユニットの動きを1ターン封じれば返しのターンで別のユニットもろともAoEで除去出来る上に、「永遠の蜃気楼 ペリドット」にインパクトを付与すればそれだけでゲームが終わります。
唱えても手札が減らないのも優秀。
7.不採用のパワーカード
・「狂学者ウィットフォード」
重い。
コンボのノイズになりがちなので除外。
・「凶鳥 ジュリアンヌ」
最大の仮想敵である「終末のソドム 第二形態」に無力である上に、ムーンスマイリングと役割が被る。
他にも不採用の理由が気になるカードがあれば質問してください。
コンボプラン
1.アニー+アニー+ガンヴィート(テトラ)+キアナ
6~7メモリー始動の基本プラン。
A.ガンヴィートがデッキに二枚埋まっている場合
アニー+アニー+ガンヴィートでアニーが二人変身する。
打点はキアナ一人で「5+5+(他のユニットの打点+2)」キアナ二人で「7+7+(他のユニットの打点+4)」
感覚としてはキアナ一枚がラピスのソウルバーストlv.3相当の性能。
B.ガンヴィートが一枚デッキに埋まっている場合
アニー+アニー+ガンヴィートでアニーが一人変身しキアナで二人目のアニーが変身する。
打点はキアナ一人で「3+4+(他のユニットの打点+1)」キアナ二人で「5+6+(他のユニットの打点+3)」
一人目のキアナがラピスのソウルバーストlv.2で、二人目のキアナがラピスのソウルバーストlv.3相当の性能。
※AB問わずここに「希望の使徒 イム」が加わると6打点加わる上に、デッキに埋まったガンヴィートの枚数に左右されずにアニーが変身可能。
2.イム+アニー+ガンヴィート+キアナ
終盤の押し込みに使うプラン。
ガンヴィートでアニーが変身。
打点はキアナ一人で「4+(他のユニットの打点+1)」
アニー単体とのセットではイムの変身は見込めないので注意。
3.アニー+ガンヴィート+α+キアナ
永遠の蜃気楼ペリドットがライフを削っていた場合の押し込みに使うことが多いプラン。
α(デッキに同名カードがあれば何でも良い)で変身。
要求値が大きいが打点は2番と同じ
打点はキアナ一人で「4+(他のユニットの打点+1)」
ここに挙げたのが基本的なバーストプランです。
一番に狙うべきは1番のバーストプランですが、「永遠の蜃気楼 ペリドット」が打点を稼いでいる場合2と3も視野に入れる。
※各コンボの「孤高の傭兵ガンヴィート」はメモリーがある限り「妄毒のテトラ」「追憶の聖戦士 シルヴィア」で代用可能。
マリガン
1.絶対残す
・「希望の使徒 イム」
・「希望の使徒 アニー」(一枚まで)
・「暗躍使徒 キングボーン」(一枚まで)
・「狂犬 リベリー」
上二枚はコンボの核としてキープ
下二枚は一番安定した初動としてキープ
2.条件付きで残す
ドローソース>除去>1以外のコンボパーツの優先順位でキープを心掛ける
・「マッドテンション」
➡2ターン目の動き(初動)が確保出来ている場合キープ
・「マジックボイル」
➡マッドテンションとセットでキープ
・「リサイクル」
➡キングボーンとセットでキープ
・「妄毒のテトラ」
➡後攻且つリベリーorキングボーンとセットでキープ
・「永遠の蜃気楼 ペリドット」
➡VSコントロール且つ1~3ターン目の動きが確保されている場合キープ
3.条件に寄らず残さない
・「孤高の傭兵 ガンヴィート」
・「戦士の休息 キアナ」
・「ムーンスマイリング」
この三種類は単体性能が低いパーツなので初手では残さない
以上が今環境のイムアニーの叩き台です。
これにあわせてデッキをチューニングして頂けると幸いです。
【ウォーブレ】ウォーブレ最強カード甲子園①
どうもゆむらです。
古今東西さまざまなパワーカードはあれど、誰が「最強カード」なのかは沢山の議論がなされてきました。
「オバヒ白獅子!」「ソルバウィット!」「アラディア全取り!」
どれもこの上なく強いムーブです。
今回はそんな選りすぐりのパワーカード32枚から皆の投票で最強のカードを決めようという企画を行っております。
32枚のカードを8つのグループに分けて、そこから出揃った8枚の精鋭でトーナメントを行っていきます。
5/9日12:00現在、私のツイッターで(@yumura97)でベスト8を決める予選投票を行っているので是非参加してください。
ウォーブレ最強カード甲子園やります。
— ゆむら (@yumura97) 2018年5月8日
各グループからツイッターのアンケートで1枚代表を選んで、そこから選ばれたベスト8の中から最強カードを選んでいきます。
ベスト8➡ベスト4➡準決勝➡決勝
と毎日投票でトーナメントをすすめていくのでよろしくお願いします。 pic.twitter.com/EbDqtx6z2j
それでは今回エントリーした32枚のカードを紹介します。
Aグループ「チームゲームチェンジャー」
登場すればゲームを変える正に「ゲームチェンジャー」を揃えたグループです。
実質決勝戦とか言わない!
Bグループ「チームちっちゃいものクラブ」
軽い癖にゲームを変える、状況次第でコストの何倍もの働きをする、そんな低コストカード達のグループです。
Cグループ「チームいぶし銀1」
中盤に出してもよし、終盤に出してもよしよ場に出れば静かに有利なボードを作り出す中コスト域のカード達のグループです。
Dグループ「チームいぶし銀2」
Cグループと同様にゲームの中盤を支えるカード達のグループです。
Eグループ「チームゲーム破壊」
特定の条件下で突然ゲームをぶち壊す上ぶれが危険なカード達のグループです。
Fグループ「チーム切り込み隊長」
序盤に飛び出していきなり盤面有利を作り出すカード達のグループです。
勿論中盤以降の性能も抜群。
Gグループ「チームオンリーワン」
曲者揃いのウォーブレの中でも特に異質で代替の効かない能力を有したカード達のグループです。
Hグループ「チーム裏エース」
雑に投げても強くタイミングを選んで登場すれば其だけでゲームが傾くカード達のグループ。
それではそれぞれのグループからの代表が決まったらまたお会いしましょう。
【ウォーブレ】ウイルスユニオン どう強く、どう戦う
どうもゆむらです。
「悪党に明日はねぇ」と宣言されて、「悪党はお前じゃい(you lose)」と思いながら散っていく事が多くなった今日この頃であると思います。
今回はB2環境に一足遅れてやってきた最凶のアグロデッキである「ウイルスユニオン」がどのような点で強いのか紹介していきたいと思います。
恐らくこのような形のウイルスユニオンが現在主流であると思いますので、これを踏まえた説明であることをお見知りおきを。
デッキの強さとキーカード
1.序盤の展開力
アグロデッキなので当然と言えば当然ですが、ウイルスユニオンは序盤のボードの取り合いに非常に長けているのが特徴です。
ユニオンの序盤のユニットは標準スタッツ+メリット効果持ちのユニットが多く、ユニット単体の性能が非常に高いです。(ただ、マグナのような横展開は得意でないので注意)
その中でもとりわけ高い性能誇るユニオン固有の序盤のキーカードが三枚あります。
・暗躍使徒 キングボーン
二度蘇生する2/1/1。
単体スペックこそ低いものの最速で登場した彼を破壊しきるには数ターンを有してしまい、その間に他の強力なカード郡でテンポを奪っていきます。
噛み合いさえすれば、「満腹微笑 マリー」によって残機を追加できます。
序盤のボード維持の格なのでマリガンではマストキープ。
・妄毒のテトラ
役割としてはラピスの「大盾戦士 ゴッツ」に近いです。
ゴッツとの違いは、ユニットの「攻撃力」が上がる点とシャドウを有する点です。
とりわけ前者はライフを詰める能力に長けており、後者は有利トレードを仕掛けられないため盤面維持に長けております。
また、ユニオンには上記のキングボーンやメリット効果持ちの2/1/3のスタッツを有した場持ちのよいユニットが多く序盤のこのカードが腐りにくいのも利点です。
・希望の科学 ハルベニー
B2ユニオン一番のパワーカードです。
マナカーブ通りに出した際のスペックは3/3/4相当と破格の性能であるにも関わらず、効果が発動しなくても3/2/3と最低限のスペックを有しております。
さらにユニオンの低コストカードの2ダメージの除去に弱い欠点をバフと自身のヘルスで誤魔化せるのが中盤戦以降でも強力です。
このカードの効果を発動させない為に2コストユニットを破壊するのも非常に困難なのも追い風。
2.除去性能の高さ
恐らくこの要素がウイルスユニオンを最強のデッキ足らしめている所以です。
ウイルスユニオンは良質な全体除去と単体除去両者を有している為、ウイルスユニオン相手にユニットによって盤面を制圧することは非常に困難です。
冷静に考えて下さい。何故アグロデッキがコスパの良いAoEと単体除去のどちらも有しておりどちらも自身の展開を阻害しないのか。
これがユニオンという国家の恐ろしさです。
単体除去と全体除去、それぞれを支えるこのデッキの格を紹介します。
・狂鳥ジュリアンヌ
実装から常にユニオンの第一線に立っているため忘れられがちですが、このユニットのスペックははっきり言って異常な迄に高いです。
アグロ系のデッキを止める手段に「ガーディアン」やそれに準ずるシステムユニット(イプシロン、アルトオルトetc)を展開する事がありますが、ウイルスユニオンは3コスト払うだけでそれに対して解答を有することが出来ます。
手札に同コストのユニットを与えるデメリットも裏を返せば「与えたユニットを展開できないスピードでビートダウンすれば実質確定除去」と考える事が出来ます。
そもそも、構築に採用されるカードより高いスペックかつ状況を打開するユニットを貰える確率なんて相当低いです。
更に「ユニット」であるためシルヴィアやハルベニーにより戦線へ参加することも可能なのが強力です。
・無情の微笑み ミランダ
言わずと知れたウイルスユニオンの中盤エース。
3/3/3としてプレッシャーをかけるもよし、ソウルバーストと合わせて打点を飛ばすも良しの万能アタッカー。
取り分けミランダ+オバヒミランダでウイルスを飛ばしまくる様子はミランダシューティングと呼ばれ除去能力とバーストダメージに長けたお手軽コンボです。
更に、後述の「継続の炎 エミリー」によって株を上げた一枚でもあります。
・継続の炎 エミリー
ウイルスユニオンを最強の座に昇らせた熱血少女。
端的に効果を説明すると「ライフが10になるかわりに相手のユニットを全て破壊する」 です。
B1までのユニオンがソウルバーストをフルバリューで活かす手段は「凶学者ウィットフォード」しか無かったのでウィットフォードが居ない事にかけてオールインして勝利を掴む戦術がとれましたが、現在はそれが不可能です。
ゲーム中に確実に盤面を一度リセットできるカードを4枚投入出来るアグロデッキが弱いわけ無いです。
「ライフを10にする」デメリットは大きいですが、ユニオンに盤面を更地にされてボードを取り返す過程を経てライフを10削るのは至難の技です。
もうひとつ凶悪な点が「無情の微笑み ミランダ」とのシナジーです。
エミリーがいる状態でミランダを出せばミランダの自傷がトリガーになって全体1点が生じます。
そのため、エミリーの効果を発動させない為にライフを10まで削る行為にすら抜け道が存在します。
また、エミリーはウィットフォードと違い「ログイン」で「相手のユニットに」だけダメージを与えるのでガーディアン突破性能はウィットフォード以上です。
また、エミリーが複数並んだ際には効果が重複するので自傷ギミックとのシナジーはさらに加速します。
それに加えてライフをギリギリまで削られてもライフを10まで回復できるのも強力です。
さながらウォーブレ界のアレクストラーザ。
正直、このデッキでのスペックだけを見れば同じSPプロモ「追憶の聖戦士 シルヴィア」よりもエミリーはオーバースペックです。
生成解禁が待たれますね。
3.バーストダメージ
ニュートラルのウルゴバシューや単体性能の低い破壊のアニマに頼っていたウイルスユニオンに何故かバーストダメージを出すユニットが追加されました。
そう、「執行人 ミストメーカー」です。
・執行人ミストメイカー
ここではミストメーカーで狙える基本的なバーストプランを紹介します。
ミストメーカー一人の打点は手札にウイルスを溜め込む前提で「メモリー-2点」です。
これを踏まえて考えると、
ミストメーカー+オバヒミストメーカー
がユニオンの持つ最大火力且つミストメーカーの火力を最大限に活かす手段です。
というのもミストメーカー単体展開でクイックを持つ確率は60%と心もとないですが、ミストメーカーを二体展開するとクイックを持つ確率が84%まで上昇します。
これを踏まえてミストメーカーでバーストを狙う際は自分は二体展開するのが丸いと考えています。
また無情の微笑みミランダとの相性も良く、ミランダはSVlv3の状態でミストメーカーと併用すると「2+(捨てたウイルス×2)」の打点が出ます。
メモリーが7~8あればソウルバーストが無くても6~7打点は出るので詰めの一撃に有効です。
4.「終末のソドム 第二形態」
「お前は何を言っているんだ?」
と思われるかもしれませんが、彼はウイルスユニオンの活躍に一役買っている存在だと考えています。
というのも、アグロデッキ全般に言える事ですがこのデッキは除去で打点を削がれる行為が苦手です。
しかし、現環境で除去を多く積んだデッキで勝ち上がろうとすると確実にランプシェドのソドムに蓋をされてしまいます。
ウイルスユニオンを除去コントロールで対策しようとするとランプシェドの圧力に逆立ちしても勝てない板挟みが存在する訳です。
かくいうウイルスユニオンはシェドをボコボコにしてます。これはひどい。
このように「展開力」「除去力」「バースト」「環境」加えて「ソウルバーストとオーバーヒートの有効利用」これらの全ての要素が追い風となってウイルスユニオンが環境を支配しているのだと考えています。
次に各国家との相性を紹介して終わります。
各国家との相性
1.LAPIS
・ラピス全般:有利
大型バーストのあるラピスにはエミリーがデメリットとして働くように思われますが、リソースを回復する手段の乏しいラピスに対して早い段階でエミリーを投げるとそれだけでゲームが決します。
エミリーを警戒してリソースを温存した相手にはボードの有利でリーサルをねらえます。
アサギリアルトは間に合いません。
2.TAOSIN
・アグロタオシン:5分
序盤のボードの取り合いは5分、バーストダメージはタオシン有利、ボードの制圧力はユニオン有利と言った印象。
このマッチアップはユウユウに仕事をさせないこととエミリーでライフを10まで回復出来ることを念頭に入れると戦いやすい。
・ミッドレンジタオシン:不利
環境にこそあまり居ませんが恐らくウイルスユニオンが明確に苦手とする相手です。
確実に採用されるユウユウとダッキがウイルスユニオンのリソースを大きく削ぎおとし、バーストプランを聖光闇裂八光剣で誤魔化されるのが痛手です。
中盤以降のバリューでは劣るので序盤に如何に強いボードを作るかが鍵です。
3.MAGNA
・マグナ全般:有利
マグナの展開の要であるトークンをエミリーで焼却すれば先細りしている間に押しきれます。
兎に角エミリーを探しに行きましょう。
4.SHEDO
・アグロシェド:5分
序盤のボードの奪い合いは完全にシェド革に軍配が上がります。
4ターン目にエミリーを投げられるかどうかが勝負の鍵です。
4~5ターン目以降はこちらのターンなので丁寧に捲りましょう。
・ランプシェド:有利
シェドの序盤の細さではウイルスユニオンの制圧力には耐えきれません。
イデアンマルチウェイによる攻撃制限にだけ注意して戦えば負けることはほぼないと思います。
ソウルバーストはソドムに合わせましょう。
5.EG・UNION
・テンポユニオン:微不利
素数も含めてウイルスを絡めずにボードを支配するユニオン全般をここにおかせて頂きます。
ブラッディスクリームによる除去が刺さるのが厳しく、ボードの取り合いで苦戦を強いられます。
ただ、ユニオンは回復手段に乏しいのでライフを詰めて強引にミストメーカーで止めを差すプランを考えるのと勝ちやすいです。
6.タマゴマスター
「私はタマゴマスター!面白い物語を求めるもの」
・タマゴマスター全般:不利
タマゴマスターをたてられるとジュリアンヌやエミリーが腐る上にボードの取り合いに屈してしまいライフを削りきれません。
たまごをドローされない事を祈りましょう。
ここまでウイルスユニオンの基本的な強みを紹介させて頂きました。
質問等があればコメント欄かツイッターで気軽にお聞きください。
それでは失礼します。