【ウォーブレ】B2新カードレビュー!
どうもゆむらです。
B1では、恥の多いレビューを送って来ました。
自分には、事前評価とういうものが、見当つかないのです。
ウォーブレプレイヤー失格はさておき、今回も事前評価やっていきたいと思います。
前回の曖昧な基準を反省して、今回は凄く分りやすい四段階評価でカードを評価していきます。
☆☆☆☆ 強い!
☆☆☆ 強そう
☆☆ 弱そう
☆ 弱い!
これくらい簡素にガンガン評価していきましょう!
TAOSIN
墳涙の白魔剣 エリカ
☆☆☆
タオシンのオズワルド。
タオシンはソウル管理に特化した国家なのでオズワルドより早く育つと思われる。
ただ、沈黙や確定除去への体勢は低めなのでフィニッシャーとしては不安定。
テンポよく出して盤面を制圧したい。
奥義 聖光闇裂八光剣
☆☆☆☆
軽くて強い龍風+先手必勝。
注目すべきは「このターン獲得したソウル」の文字。
後述のヒヨやユウユウ、ダッキでソウルを消費すれば1ターンに10以上のソウルを獲得することも可能であるためムスカを絡めたバーストにも期待できる。
単にソウルを獲得して一気にソウルをダッキ圏内に持っていくのも○
USBを狙う際のソウル管理もこの一枚でかなり楽になる。
闇堕英雄 グラント
☆☆☆☆
力の息吹を感じる一枚。
USBの条件も構築を寄せれば難しくなく、USBを発動してしまえばそれ以降のトレード性能は圧倒的になる。
「このユニットが効果によって場に戻る度」
これが意味するのは場を離れて盤面に戻るカードの存在。
そう、憎き堕天妃の急襲への解答である!
急襲で止まるTAOSINはB2にはもう居ない!
震えて眠れ。
眠る前にB2が来るが‥
奮起の竜人 ヒヨ
☆☆
奮起したのに攻撃力を失う可愛い娘。
1ターンに集められるソウルの数はそれほど期待出来ないので、雑魚散らし出来る無限リソースといった使用感であると予想。
掃討された村の仲間を力にするというコンセプトに沿ったデザインは○
絶対皇帝 BIGBROTHER
☆☆☆☆
16コストの椅子から立ち上がった皇帝はTAOSINの里にて最強。
雑に投げて雑にゲームを終わらせるスペック。
タオシンが苦にしていたウィットフォードやアサギリアルト、一手間かかるがフローラ等にも耐性があるのも○
重さだけが唯一のネック。
始動計画 フェイロン壱型
☆☆☆
皇帝のおもちゃはかっこいいなぁ。
今の所オバヒを喰いにくいディスターンのフィニッシャーかエスシュミやリノベーコのような踏み倒しで使う印象。
ディスターンに不純物を混ぜるとプレイヤーが爆発するので後者の使い方がメインになりそう。
ジャオロンでサーチするとエスシュミとリノベーコにノイズが混じるので注意。
多分操縦してるのは怒りのナーフ前イム。
東方の賢刃 マイ
☆☆☆
自壊サイクルシリーズのタオシン部門。
アグロタオシンのバースト力を高めるのが主な使い方になりそう。
メイヨウとのシナジーを有さないがどれだけ食い込んでくるか期待。
東方の賢者 ジョー
☆☆
ケツデカおじさんジョジョ。
ユニオンシェド以外にはそこそこ通りそうだがタオシンでこのカードを投げる余裕とデッキに枠があるかは疑問。
ジョー+皇帝の圧力はもはやシェド。
召喚闇獣 ダクラリオ
☆☆☆
かっこいいワンゴロウ。
ブルトナジャから走らせたい獣No1。
墓地を汚さないのでソウルバーストlv9で3コストを蘇生できる。やったねフェイロン。
まだ見ぬシナジーカードがあるとのことで期待。
破壊されたときにソウルは貯まるのだろうか。
EGUNION
絶望の使徒 イム
☆☆☆
偶数?奇数?ここはウィッチウッドの森じゃあない。大都市メガロポリスで繰り広げられるテーマは素数。
一度着地してしまえばダンダマイト以上の持ち物検査を強いるGC。
現実的な解答としてはスウィートメス、アンズの一撃、凶鳥ジュリアンヌ、神秘の鹿、タオシンは知らん。
ダンダマイトとは一回しか持ち物検査を強いられないのが違い。
通れば勝ちだが通らなければ歪んだ構築の隙をつかれそうな印象。
素数に拘らなくてもデッキを7枚破壊するメリット効果持ちユニットとしても扱えそうではある。
DDD
☆☆
デデデ大王やダークダイブボンバー、人によって呼び方が変わりそうな一枚。
効果は如何にもオタクで汎用性はそれほど高くない。
4コストの動きを封じるのは一見強力だがこちらもテンポロスしてこのカードをプレイしているのでうーんといった印象。
墓地を追放してタオシンいじめるのはやめようね。
暗躍偽政 ドランエイガー
☆☆☆☆
キメラの力を取り込んだドランの姿?
期待を込めた☆☆☆☆
ユニオンが明確に新たな戦術をとれるようになるのはとても魅力的。
ただ、勝筋をこのカードに絞ると通常のソウルバーストを消費できないのは厳しい点。
コントロールシェド等を相手にギリギリまで劣勢を演じて粘ってミルプランで捲り返すのは最高にクール。
本体のスタッツも地味に化け物で処理されなければゲームが終わらせる性能は有している。
双悪美貌 シュガー&スパイス
☆☆☆
ミスターミラーがエッチになって帰ってきた。
条件の達成難易度次第であるが上ブレ力は4コスト域でも上位。
ただ、4ターン目に速効性のない4/3/3にはダッキや黄泉クラスの性能を求められるので彼女たちには流石に見劣る印象。
新ギミックである以上、強さはB2のカードプール次第。
検体No154
☆
コスト軽減条件が重すぎて構築には採用しきれない。
条件を達成しても多くの場合はシュガー&スパイスの方が強力に見える。
ただ、モルモンガチャの中身としては比較的優秀。
☆
自壊サイクルシリーズのユニオン部門。
条件も厳しく単体スペックも低い。
SHEDO
救世の王姫 レヴィ
☆☆☆
美しい動き回るマナ。
キュアサンクチュアリ、ジャッジメントゼロ、ブラッディスクリームといった低~中コストAoEが無ければ一気に詰みまで持っていける破壊力はある。
ただ、アグロシェドでメモリ4を目指すのはなかなか難しいので構築の腕が問われる一枚になりそう。
レヴィがやられるとメモリを還元できないので注意。
イデアン・マルチウェイ
☆☆☆☆
急襲の前にうつ急襲。
急襲は8メモリ使うため相手にフルメモリを与えて反撃されるのが欠点であったが、このカードはロック時間こそ短いが最大で6メモリ余らせて擬似的な急襲のようなプレイが出来る。
こちらの2メモリで相手の前のターンの動きをリセットし残りのメモリで盤面を補強して、ロックが切れるタイミングで急襲をかけ直せば盤面は磐石。実質シンジェリス急襲。
その他の効果も強力で、低コストで相手のシステムユニットを無効にしながらユニットにバフをかけて殴りかかるのも○
魔術王 ギルモア
☆☆☆
算数エアプに厳しいカードゲームになりましたね‥
効果の達成難易度がとんと検討がつかないので評価が難しいです。
ただ、USBが決まればこれこそがアルティメットと云わんばかりの詰ませ性能を有しているのは期待大。
だれか動画作って、どうぞ。
氷晶のウェディング・ベラ
☆☆☆☆
今までの2コストの概念を破壊する戦姫。
2ターン目に出して安定して処理できる国家は早々ない上に、3ターン目に出してもメリット効果を有するトンデモユニット。
理論上このカードの効果により4ターン目に着地したピーナッツバターを着地させる事が出来、それを処理できる国家はほんとんど無い。
天空神には序盤から展開して消耗したリソースを回復する手段も揃っているのが○
本人が天空神で無いこと以外に非の打ちようが無い。
真聖のカマイタチ
☆☆☆
小型デッキエンジンは優秀。
1カマイタチ➡2ベラ➡3メモリーセーブの動きが出来ればサーチした天空神のコスト軽減も可能か?
終盤は2メモリで天空神を補給する動きも優秀。
優秀な効果と種族を有するがあくまでも1/1なので過信は禁物。
サーチ過ぎてゴリラがハンドで溢れることもあるかも。
小さき戦士 ポポッキュ
☆☆☆
自壊サイクルシリーズのシェド部門。
アグロシェドの火力と1コスト層を厚くする優秀なカード。
強引にソウルを貯められるので先行でもグオラスを鍛えてガネシーシャに繋がるのは良さそう。
天空古獣 ウルボロス
☆
ベラを慕う悲しみの大蛇。
効果の起動条件が限定的過ぎて凡人には扱いきれない。
B1ベラのシナジーカードの追加に期待。
亡国機械 クロノス女型
☆☆☆
条件付きガーディアン。
トラップとスペルをどちらも採用できるミッドレンジシェドでの採用が主になりそう。
スタッツも及第点で、条件を満たせば強力なのでデッキタイプ次第では輝けるか。
MAGNA
守銭水着 アリス
☆☆☆☆
分かり難いが書いてあることは結構エグい。
ログインで永続ガンヴィート、生存する限り自身にバフをかけながら金貨補給、自身の効果で毎ターン金貨消費可能。
1ターン目の豚がベラや1/3とトレード、サリが2/2と相討ちしながら自身も成長しつつ金貨を補給するのはマグナの序盤の上ブレが追加された印象。
2ターン目に素だししても2/2/2で毎ターンエンド時に金貨補給と標準以上の性能。
終盤にはボードの取り合いで不意の打点足り得る小回りの効く嫌らしいカード。
ログイン+エンド時の効果で金貨を確実に二枚確保するのは強いでしょう。
ギャンブリングデュエル
☆☆
強い弱いじゃなくてうんちっち。
どう選んでも期待値2ドローで無理して採用するのかは分からん。
二つの効果を選んだ場合のドロー枚数纏めときます。
強さはこれを見て判断してくれ。(小数点切り捨て)
①+②:1ドロー50%、3ドロー50%
①+③:1ドロー66%、4ドロー33%
①+④:1ドロー75%、5ドロー25%
②+③:0ドロー33%、2ドロー33%、3ドロー16%、5ドロー16%
②+④:0ドロー37%、2ドロー37%、4ドロー、12%、6ドロー12%
③+④:0ドロー50%、3ドロー25%、4ドロー16%、7ドロー8%
覚醒暴姫 オトヒメ
☆☆☆
フィニッシュ性能は充分のUSB持ちユニット。
モニーか差し押さえで玉手箱に蓋をしたい所。
USB条件が余りにも厳しいのでハンドレスシナジーを持ったユニットも間違いなく登場するはず。
ハンドレスマグナのシナジーカードに期待。
爆発感染 ワンスアポン
☆☆☆
かわいらしかったワンスアポンは何処へやら。
テンポ良くカードを展開すると四ターン目のスタッツは3~4/6。
見た目のインパクトは凄まじいが専用構築に寄せない限りデメリットが痛手。
何よりマグナの4コスト域が激戦区過ぎるので今のプールでこのカードが一線に立てるかはなやみどころ。
ただ、坊主めくりのこのカードは鬼神のごとき強さを発揮しそうで怖い。
ハンドレスマグナワンチャンスあるのか?
サリからの6点パンチもかなり痛い。
浮世絵刀 カニゾウ
☆☆
エビじゃなくてカニゾウ。
3/2/2は余程強くないとつかわれないと古事記にも書かれている。
カードそのものよりも、ワンダートラップチェックが増えるのがマグナそのものを強化している。
炎上水女 ベンテン
☆☆
///‥○~○~○~
条件が厳しく条件を満たしてもB2の世界のスピードにはついていけないとだろう。
不笑水女 シラユキ
☆☆
僕はベンテン派なのでセーフ。
条件が厳しく、金貨を絡めた達成が想定しても達成を安定はさせられなさそう。
ただ、条件を満たせば3.5コスト相当のスペックを有するのでベンテンよりは期待できる。
☆☆
ここまでえっちだとマリオン山口達也説を提唱するね。
このカードもカニゾウと同じでプールに存在するだけでアリスチェックの手間を増やすカードだと思われる。
B2のインフレで活躍の場が増えるように見えるが、B2で越えたのは「攻撃力3」の壁だと考えているのでこいつはまだまだ腐る印象。
癒声看護 サヨナキ
☆☆
自壊サイクルシリーズのマグナ部門。
類を見ない防御偏重スタッツで低コストユニットとのトレード性能は4コスト随一。
起動効果はおまけ程度で医者という種族と独自のスタッツでどれだけ今の4コスト域に食い込めるか期待。
サリからの5点パンチ(ry
御伽戦隊 ヨモヤマ
☆☆
罠版の心喰い。
4ターン目に着地すれば強そうだが安定して4コストにするにはハンドリソースが足りなさそう。
ハーメルンが使われない現状を考えると大型バニラには向かい風な環境である。
一寸乙女スプーン
☆☆☆
かなり好きなデザインのカード。
マグナはテンポ良くカードを投げて4ターン目に繋ぐ動きが強力なので、雑に投げて仕事しやすいこのカードは好印象。
豚サリの次には候補に上がりそうな一枚。
金貨一枚あるだけでトレードの範囲がグッと広げられるのも○
ゴーストウォーター
☆
ロマンチックバウンスのハンドバウンス版。
ハンドバウンスがデッキバウンスに勝る場面は少なく、1コスト軽いロマンチックバウンスをはね除けられるかは疑問。
ただ、7コスト以上のユニットを無力出来るのは差別点。
※ゴーストウォーターやワンスアポン、ウラシマ吾郎見てると乙姫がハンドレスコンボしてきそうで怖い‥怖くない?(きました)
LAPIS
新米兵士 ナミ
☆☆☆
4/3/5‥暗黒王剣‥うっ‥頭が‥
ソルジャーズ且つフレンドリンクのお陰で旧ナミのノイズにならずにフレンドリンクを起動させられるおしゃれさん。
ソルジャーズシナジーも○
アラディア対策がとうとう生まれたのも○○
ただ、基本的には準バニラなので過信は禁物。
風の石を取り返せ💪
ライオネルフラッシュ
☆☆☆☆
ヤバさの香りがするGCスペル。
①の効果で最低限の継戦能力を有しつつ、④で上ブレを狙えるのは不穏。
1シュリ・2メモリブラッシュ・3鹿でも充分ヤバいし、旧ナミや獅子王が軽くなったらかなりの脅威。
終盤でもオバヒ白獅子+一喝を可能にするポテンシャルの高さ。
中速以降のラピスには自然に入りそうな一枚。
最終兵器魔神 ハンニャ
☆☆
アルノーのおもちゃはトーマスだった。
USB含め、B2の新ギミックを象徴する一枚。
ただ、召喚する為に少なくともソウルかユニットのコントロールを6回以上奪わなければ成らないのはハードルが高そう。
なにより、このカードを想定してソウルバーストを使用されるだけでこのカードの召喚が遠退くのが痛手。
ただ、コントロール軸のラピスのフィニッシャーの一人としては非常に優秀では無かろうか。
反逆の英雄 ギルダン
☆☆☆☆
これは素直に英雄。
4/3/3という最低限のスタッツを有し、シャドウと自身の効果が噛み合っており放置できないのに処理できない厄介なユニット。
メリット効果持ちのシャドウの厄介さはキジモナカズバば証明済。
1ターン目に出したシュリが2/3に成長し、5ターン目に出したバルビーが4/6になるのを想像すると頭が痛い。
他にソルジャーズが居なくても自身をバフ出来るのも素晴らしい。
正義の女神 ミア・ハリスン
☆☆
一見強力に見えるがこのカードが強い場面はシルヴィアやケヤキでも強いし白獅子でゲームが終わる。
現状ラピスでバスタンクが採用されない事を考えても、このカードはオーバーキル感が否めない。
獅子王の記憶
☆☆
多分辛い記憶や馬鹿にされた記憶が流れ込んでくるカード。
種族を並べるのは骨が折れそうなのでガロウの方が安定感のある除去足りえそう。
ただ、アグロを裁くにはこちらがゆうこうそうなのが差別点か。
先1/2/1に無防備だったラピスにはありがたいのかも知れない。
闇影法曹 ロイヤーブラウン
☆☆☆
3/1/5というスタッツでかなり評価できる。
ソウル奪取時の効果も比較的強力で、場持ちの良さも相まってソウル奪取によるハメ性能は高そう。
地味に1/5の機械なのでカオスクイーンとの愛称もよい。
☆
自壊サイクルシリーズのラピス部門。
3コストユニットは余程の性能が無いと採用されないとプロモアップルが言うてた。
種族を持たないユニットにはバフ出来ないので黄泉にガーディアンは与えられない。
心喰いや仕事の終わったアルトオルトといった高ヘルスのユニットを盾にしたい。
闇影淑女 ジュリエット・リン
☆☆
ラピスの2/2/2は激戦区。
ソウル奪取に特化すれば間違いなく採用されるが汎用性は他の2コスト群に劣る印象。
GC含めソウル奪取軸の活躍に期待。
総裁隠密 シュリ
☆☆☆☆
先行1ターン目最強のユニット。
ソウルを奪う効果を有しているため、後手1最強の先駆の豚王の攻撃を封殺しながら2コスト相当のスタッツを確保できる。
自信がソルジャーズを有しているため、新ギルダンを筆頭に様々な恩恵を得られるのも優秀。
何よりも先行で強いラピスのカードである点が素晴らしい。
総裁助腕 ミス・ダイアナ
☆
下ぶれる1コストは多分弱い。
無理せず素直にシュリを投げょ。
ミンティとじゃれてそう。
邪商舎弟 ゴンズ
☆☆☆
凄いゴリラ。
クロゴッツから着地してゲームを終わらせてくる凄いやつ。
4ターン目のバリューは凄まじいが、ラピスにはどのターンでも強い4コストが沢山控えて居るのでどれだけ競争に勝ち抜けるか期待。
強さが一見想像しづらいが、分りやすく例えるとオルディア+鹿だと思う。
勿論強力だがこのカードだけではゲームは終わらない‥ と思う。
預言システム プリノウズ改
☆☆☆
かわいいゴリラ。
どの国家にも強いフィニッシャーであり、ボードコントロールが得意で長期戦にも適したマグナやランプアップで早期に召喚できるシェドでの運用が強力か。
運命シヴァプリノウズ改の20パンチ👊に震えろ。
永遠の蜃気楼 ペリドット
☆☆☆☆
個人的にはB2一番のトップレア。
アグロデッキ最強のフィニッシャーでありミッドレンジデッキの詰めカードでありコントロールデッキの擬似的な四点除去。
雑に投げて雑に相手を詰ませられる性能を持っている上に、本体のスタッツも相まって小手先のガーディアンで止めるのも困難。
4ターン目に出して2~3回殴ってゲームを終わらせてもよし、先だしして相手のシステムユニットを狩るのも良しの汎用カード。
1枚しか入れられないのが最大のデメリット。
次元の番人カシュウ
☆☆
美しいもぐらちゃん。
もぐおやじとの違いは
・サーチの有無
・単体で効果完結の如何
・スタッツ
ギャラクシーでサーチ出来る一方でプログレスが居ないとトラップを剥がせないためモグオヤジとは一長一短。
公開されてたカードの評価は以上です。
個人的なパワーカードベスト3は、
1.永遠の蜃気楼 ベリトット
2.ライオネルフラッシュ
3.氷晶のウェディングベラ
です。
それではB2環境でお会いしましょう。
【ウォーブレ】龍との絆と東方の賢刃マイ
どうもゆむらです。
B2が近づいてきて久々のブログ更新です。
今回はタオシンの新カード「東方の賢刃マイ」の紹介です。
2/2/2の標準スタッツと条件付きの起動効果を有するこのユニットがA3のタオシンのスペル「龍との絆」と比較されるのを目にしたので、この二枚の比較に焦点を当てながらマイを紹介していきたいと思います。
基本スペックの大まかな違いは
・スペルorユニット
・ドラゴンの有無
・自傷ギミックの有無
この三種類が挙げられます。
それぞれの違いが持つメリット/デメリットを見ていきましょう。
スペルorユニット
龍との絆はスペルであるため「終戦のオルディア」や「科学ウイルス」によりコストを上げられてしまうデメリットがあります。一方で、ユニットのコストを上げる「生物学」ウイルスは効果の強力さ故に押し付けられる機会も少なくマイはテンポを相手のカードに乱され難いです。
とりわけ「終戦のオルディア」はアグロデッキ~ミッドレンジデッキのタオシンやラピスで採用される機会が多く、龍との絆がスペルであるデメリットが生まれる場面は散見されます。
その為、ドラゴンシナジーを考えなければ「東方の賢刃マイ」に軍配があがりそうです。
ドラゴンシナジーを考えなければ‥
ドラゴンシナジーの有無
タオシンには他のクラスには無い「ドラゴン」という種族を活かす特性があります。
現在の環境でとりわけ目にするのは「雲上龍変」「審判の龍騎士ジャオロン」「天を貫く王龍」「邪眼に狂いし
冥龍」辺りでしょうか。
これらのカードを強く活かすドラゴン系のミッドレンジタオシンでは龍との絆に軍配があがりそうです。
問題なのがアグロタオシンでの評価です。
というのも、アグロタオシンの底力を押し上げた「覇道の猛き導メイヨウ」の存在があるからです。
アグロタオシンはこのカードのバリューを最大限に発揮する機会が多く、新プロモ「牛鬼〈試〉」とのシナジーも強力です。
アグロタオシンを組んでこのカードのバリューを活かす際に機械の枚数は足りてもドラゴンが足りない状況は多々あるため、メイヨウのバリューだけを考えると龍との絆が強力に見えます。
一方でマイの自傷効果を現状最も効率よく使えるのもアグロタオシンであります。
自傷ギミックの有無
マイには自分のライフが変動したターンに自壊して味方ユニットの攻撃力を+2する効果があります。Bシリーズのタオシンは「自傷」を一つの軸にしているため今後発表されるカード次第で大幅に強化されるかも知れませんが、B1のカードプールではその力を引き出しきれていません。
現在の環境で自傷するカードを採用しているのは先程も挙がったアグロタオシンです。
アグロタオシンでは「狂葬者アパッチ」と「機械鎚のウルゴバシュー」が強力で、とりわけウルゴバシュー+オーバーヒトマイ起動で新たなバーストプランが狙えるようになるのは魅力的です。
メイヨウを活かす為の龍との絆とウルゴバシューの打点を伸ばすマイ、どちらも強力なシナジーを有しておりタオシンの2コストは更に激戦区になる予感です。
新カードに対する短い考察ではありますが皆さんも一緒に新カードに胸を膨らませてB2を待ちましょう!
らぴすむかしばなし
昔々あるところに羅比州という山がありました。
そこでは覇王白獅子を中心に獣や獣人が鍛練をしながら暮らしていました。
最近はタンゲおじいちゃんの痴呆が激しくて弟子にクイックの術を教える方法を忘れてしまったようです。
すると悪そうな奴は大体友達でも友達大体死んじゃってる山の荒くれ者豪虎君が故郷を荒らしに帰ってきました。なんてやつだ。
ここで白獅子と豪虎のキャットファイトが始まるのですが謎の能面軍団の襲撃を受けてしまいます。
1/3/10アンタッチャブルの女は比類ない強さを発揮して山を荒らし、6/3/3の女は味方を補食し命を削ってきます。
すると、故郷の惨状をみかねて心を悼めた豪虎が白獅子との合体を申し出ます。映画版のじゃいあんですはい。
仮面の軍勢に対抗すべく白獅子と豪虎は合体します。その名を覇獣獅子王。
眩い光に包まれて生まれたその姿は豪虎の俊敏さも白獅子の力強さも失った憐れな姿でした。
覇獣獅子王は泣きました。
破壊される故郷を見て泣きました。
己の無力さに泣きました。
ウォーブレプレイヤーはその性能を笑いました。
そんな可愛そうな獅子王をみかねて神様が彼に力を与えました。
獅子王は喜びました。
ウォーブレプレイヤーは微妙な空気になりました。
アゴウは泣きました。
そして神に与えられた力を以て仮面の軍勢を打ち破り山には平和が訪れました。
めでたしめでたし。
そんなときウォーブレプレイヤーはこの山の娘セツナの拳で涙を流していましたが、それはまた別のお話し。
痴漢
高校時代、夜22時発の電車で帰路に付こうとする私の下半身に電流が走る。
最初の違和感は背中近くから尻にかけて生暖かい感触が伝わった事から始まる。その温かい感触がゆっくりと恥部に移動する事でその違和感は確信へと変化した。
満員電車での事件。犯人は誰だ。羞恥心と動揺に心を乱されながら周りを見渡す私の目に一人の人物が飛び込む。火照った顔で不敵な笑みを浮かべて私を見つめる一人の男。僅か数cm越しに存在する未知の恐怖に震える私は最寄りの駅でそそくさと電車を降りた。
帰宅した私が母に一言告げる。
「今日電車で痴漢されたんじゃけど‥」
聞き返す母、
「あんたがされたんね?」
半笑いすな。
改めて痴漢された経緯を説明すると、
「ほいじゃあ、○○駅に連絡しとくけえ」
話が通じる母で安心した。
翌日母とJR職員の電話の内容を母から聞かされる。
「息子が○○時の○○選で痴漢されたみたいなんですけど」
「娘さんはどれくらいの年齢でしょうか」
「高校3年生です、あと息子です‥」
結局、犯人が分からない為建設的な意見は得られず何故かイタい男子高生扱いされて終わったそうだ。ちきしょう。
現実的な解答として電車の時間や車両をズラす等の対策を練るが、痴漢魔の執着心の大きさには敵わず数日もすればスナイプされ直して不快な夜の旅路が始まるのであった。
読者諸君の中には「やめてください」と一言声をあげれば解決すると思う方もいらっしゃるだろう。私もそう思う。しかし、その一言が出ないのだ。そう、何故か毎回脅威に対して黙って耐える選択をしてしまうのだ。その一言を邪魔するのが恐怖なのか羞恥心なのかは今となっては思い出せないが、私の言葉を喉元で押し潰す何かがそこには間違いなく存在していた。
痴漢魔による一方的なスキンシップが一ヶ月に及ぶ頃、私は一つの大きな本質的な問題を見落としている事に気が付いたのだ。
「僕はホモじゃないんじゃけえ、それを犯人に伝えればええんじゃ。」
作戦が決まれば話は簡単である。
武術を嗜む屈強なバーサーカーのような女性がどの学校にも数人居るだろう。彼女にボディーガードを要請する事で、さる脅威はパタンと消えていった。
痴漢魔による一ヶ月に渡る攻撃の余りにも静かな幕引きに驚きと安堵を感じながら夜の満員電車の平和を噛み締めるのであった。
三龍で抗う重ミッドレンジタオシン
どうもゆむらです。
虐げられしタオシンの叫びを受けてミッドレンジタオシンの紹介です。
今の環境で既存のミッドレンジタオシンを使うとイムアニーの裏で環境を席巻する「テンポマグナ」「コントロールシェド」の二つのデッキに力負けする事態が多いように感じました。
ユニオンはぶっちゃけ倒せるですよね、タオシンだと。
ダンダマイト+王龍で勝たせてくれない相手にはやはりこちらもGC三龍をぶつけて殴りあうしかねえ!と思って組んでみたデッキです。
普通にマグナと殴り合えるしパワーは申し分ない。
カード紹介!
メジャー所は割愛して「なんだこのカード!?」ってやつだけ紹介していきます。
オルディア
4/5/5は兎に角デカい。
タオシンの圧力があれば相手にトレードを強要できるのが強みです。
VSシェドの終盤には急襲や逆転をぶち壊していけ。
ニュクス
5/4/5はまあまあデカい。
エグゼバグではイプシロンは倒せない。
エグゼバグではダンダマイトは倒せない。
ニュクスならどちらも倒せる。強い。
クチノハ
エージェントヴァネッサが弱いわけ無い。
こうでもしないと越えられない壁が環境に多すぎる。
やっぱつれえわ。
バスタンク
ダンダマイト強化パッチ。
ジャオロンの力で6コストになったダンダマイトの持久力を底上げする最強の鯨。
ダンダマイトは止まらねえからよ、アラディアで止まるんじゃねえぞ(届かぬ祈り)。
醒龍
ロングゲームの鬼。
凄いニュクス。
一度無理矢理蘇生したダンダマイトを過労死させていけ。
彼のお陰で序盤にソルバで蜂もガンガン蘇生しちゃう。
冥龍
竜の子強化パッチ。
ジュークボックスとは言わせない。
万策尽きた最後の最後に投げつけろ。
本当は入れたいカード
ショウキョウ
ソウルが欲しいねんな。
竜の子減らして採用したいカード。
でも、冥龍+竜の子狙いたいねんな。
ペルシィ
有利盤面の鬼。
急襲も誤魔化せるかも。
クチノハ減らして一枚刺して良さそう。
タオシン馬鹿にされるし僕も馬鹿にしてるけどぶっちゃけ言うほどは弱くはない。
「アグロしか勝てない」とか「タオシンなら負けてもしゃーない」みたいなこと言ってたら王龍が泣いちゃうね。
皆もレッツミッドレンジタオシン!
※追記
ふざけたリストに見えるけどきちんと勝てます勝てます
B2対応新規向けリセマラおすすめ国家&カード紹介
どうもゆむらです。
B2もリリースされ56パック配布されるキャンペーンが実施されると言うことで、各クラスのリセマラおすすめカードを紹介させて頂きます。
最高レアリティのGCと次点のレアリティのSRの汎用カードをそれぞれ紹介します。
どの国家から始めるべきか
ウォーブレにはそれぞれ特色の違う5つの国家が存在します。
そのクラス特色を軽く紹介しながら初心者おすすめ度を☆☆☆☆段階評価していきます。
1.LAPIS
☆☆☆
ビートダウンと大型バーストを主軸とした国家。
低コスト~高コストまで安定した性能を有したカードが揃っておりウォーブレの基本を学びやすい国家となっております。
「覇王 白獅子」というカードが強力で、最強の切り札で止めを刺したいといった方におすすめです。
2.TAOSIN
☆☆☆☆
アグロ戦術とビートダウンを得意とする国家。
低コストのカードの性能が五ヵ国随一で、序盤から相手を制圧して相手を押し潰すのが得意な国家です。
戦術が分かりやすい上に、一線級のデッキでもGC(最高レアリティ)の要求枚数が少ないため初心者に一番おすすめします。
3.MAGNA
☆☆★
ビートダウンからコントロールまで行える万能国家。
中コスト域以降のカードパワーが優秀でアグロ戦術以外は何でも行える国家です。
ただ、一線級のデッキを組むと膨大な数のGCを要求するのが難点。
資産に余裕があって相手を支配し続けたい方におすすめします。
4.EG・UNION
☆☆☆
除去と変則ビートダウンを得意とする国家。ぶっちゃけ何でも出来る。
戦術は独特だがパワーは一線級で現在のトップメタに君臨する国家です。
GCの要求枚数も比較的少なく、カードゲーム経験があり相手をねじ伏せたいプレイヤーにおすすめです。
5.SHEDO
☆☆
極端なアグロ戦術とコントロール戦術を得意とするピーキーな国家。
メモリー(PP)を司る戦術が得意で、自メモリーを破壊しながら爆速でビートダウンする戦術と自メモリーを増やしながらコントロールする戦術が主。
環境に居るコントロールデッキは多くのGCとシビアなプレイングを要求するので、カードゲーム初心者には比較的難しい国家。
相手をコントロールしたいカードゲーマーにおすすめの国家です。
各国家のリセマラおすすめカード
1.LAPIS
「覇王 白獅子」(A1GC)
☆☆☆☆☆
Mr.ウォーブレと名高いスーパーエース。
オーバーヒート+ソウルバーストというウォーブレ独自のシステムで相手のライフの半分近くをえぐりとるの姿はまさに「覇王」。
ラピスを使いたいプレイヤーはこのカードが出るまでリセマラ続けて問題なし!
「風の村のナミ」(B1GC)
☆☆☆
デッキからメタモールという種族のカードを召喚するユニット。
構築によって4~5コスト相当のユニットをデッキから召喚するのが非常に強力。
「邪怨を纏う豪虎」(A2GC)
☆☆☆☆
ターン終了時に自壊する1/1クイックのオトモ二匹召喚してラピスの中軸とだめ押しを担う万能カード。
リセマラで狙うのは困難なので素直にクリエイトしよう。
「鬼神演舞 八重ノ風」(A3GC)
☆☆☆
中~終盤に盤面の防御札or大型除去兼小型バーストユニット。
非常に小回りが効くカードなのでBitに余裕があれば是非作って欲しい一枚。
「幽玄の執女 ヨミ」(A2SR)
☆☆☆☆
死んだ味方の数だけ体力が増える上に相手の能力に選択されない強カード。
有利盤面で着地すれば一気にゲームエンドまであり得るので、Bitを貯めて三枚作ろう!
「暗躍信仰 ガイナー」(B2SR)
☆☆☆☆☆
ソウルをひとつ消費して「コントロールを奪う」
???
永続コントロール奪取は文句なしに強いです。
今後も使われ続けるカードなのでクリエイトして間違いなし。
「獅子王の記憶」(B2SR)
☆☆☆☆
低コスト汎用除去。
地味な性能に対して高いレアリティだがラピスの序盤のボードを支える軽い除去なので作り得なカード。
TAOSIN
「天を貫く王龍」(A1GC)
☆☆☆☆
登場以来現在までTAOSINを支えて続ける最強ドラゴン。
召喚時に自他の盤面とメモリーを破壊する様は圧巻です。
7/4というスタッツもこのゲームではかなり強力で、彼の攻撃でゲームが終わることも少なくありません。
TAOSINからウォーブレを始めたいプレイヤーはこのカードを一番に狙いましょう。
「奥義 聖光闇裂八光剣」(B2GC)
☆☆☆☆☆
タオシンのトップレアに躍り出た最強スペル。
タオシンはソウルを司るのが得意な国家なのでこのカードをフルバリューで扱えます。
雑に使っても強く上ぶれた時の力も凄まじい一枚です。
「麒麟〈試〉」(A2SR)
☆☆☆☆☆
デメリット持ちの2/3/3アタッカー。
毎ターンスタッツが-1/1されてしまうデメリットを有しているが、それでも有り余る性能でTAOSINの序盤の核となるカードです。
リセマラで狙うのは困難なので、TAOSINを使いたいプレイヤーは一番にこのカードを生成しましょう。
「魅惑の狐娘 ダッキ」(A3SR)
☆☆☆☆
相手ユニットのコントロールを一時的に奪うユニットです。
条件こそ厳しいですが、絶望的に除去に乏しいTAOSINにとって貴重な「捲る」手段なので余裕があればクリエイトして欲しいカード。
「絶対皇帝 BIGBROTHER 」(B2SR)
☆☆☆☆
タオシン期待のフィニッシャー。
登場すれば強引にボードゲームを終わらせるスペックを有しておりレイトゲームで強力な一枚です。
重さだけがネックなのでクリエイトするなら1~2枚がおすすめ。
3.MAGNA
「悪女 アラディア」(A1GC)
☆☆☆☆☆
ウォーブレ界一番の悪女。
出した瞬間相手のユニットそれぞれを1/2の確率で奪うというDCGならではの極悪な効果を有しているカードです。
カードの強さも勿論ですが、DCG特有の一発逆転を狙える面白さを有している点がこのカートの魅力です。
MAGNAを始めようと思っているプレイヤーは彼女の運ゲーを是非楽しんで下さい。
「守銭少女 アリス」(A3GC)
☆☆☆☆☆
3/2/3が標準スタッツのこのゲームでデメリット無し3/3/3は破格の性能です。
トラップとして使用すると、トドメを刺されてもそのターン中ライフが1残るので相手の一撃必殺に対する抑止力にもなります。
1BOX配布されるB1から狙って欲しい一枚。
「青の超越者 オズワルド」(A2GC)
☆☆☆☆
攻守がソウル(ゲーム中に倒された味方の数)の値と同じになり、相手の能力で選ばれないマグナのフィニッシャー。
最大で相手に選択されない5/9/11のモンスターに成長するこのカードもBitを貯めて是非作って欲しい。
「ヘルヘイム」(A3GC)
☆☆☆☆
デカい!つよい!カッコいい!
7/6/6という超大型スタッツを有しながら手札を6枚になるまで補充するという、終盤の息継ぎにこれ以上無い程相応しいカード。
例に漏れず配布パックから狙うのは骨が折れるのでBitを貯めて積極的に生成して欲しいカードです。
「腐敗正義 ディアマンテ」
☆☆☆☆☆
盤面全員のスタッツを2/2に変更して、自身の2/3クイックという性能で除去してしまうMAGNAのカウンターカード。
「天を貫く王龍」のような大型カードもこのカードの着地を許せば無力化されてしまいます。
使い所が難しいカードではあるのでBitに余裕があれば作って欲しい一枚。
「権高な論者 イプシロン」(A3SR)
☆☆☆☆☆
4/3/4という標準スタッツを有しながら、腐りにくく強力なメリットを持つユニット。
自身の効果でGCを使い回せるアイデンティティを有するのもこのカードの独自性であり魅力。
中盤の核となるカードなので真っ先にクリエイトして問題なし。
4.EG・UNION
「狂学者 ウィットフォード」(A1GC)
☆☆☆☆☆
ユニオンを最凶足らしめるカードの一枚。
及第点のスタッツを有しながらソウルバーストというギミックと合わせて相手の盤面だけ全破壊するのは極悪の一言に尽きます。
EG・UNIONを始めたいプレイヤーはリセマラでこのカードを一番に狙いましょう。
「希望の使徒 イム」(B1GC)
☆☆☆
カードをプレイする度に体力が上昇し、体力が9に達すると6/4クイックのアタッカーに変身する不思議なカード。
このカードを処理できずに追い詰められるクラスも少なくないので積極的にB1Boxから狙いたいカードです。
「検体No294」(A1GC)
☆☆☆☆
自分のユニット一体を8/8クイックのユニットに変身させるユニオンのフィニッシャー。
ユニオンと対峙するする際には、このカードの圧力だけで相手に防御を強いられる強力なカードです。
ウィットフォードの次に狙うべき一枚はこれ。
「新世界の王メア」(A2GC)
☆☆☆
相手のソウルバーストを封じる所謂メタカード。
環境に合わせて採用が検討されるので、資産に余裕が生まれれば生成していきたい。
5.SHEDO
「雷神 インドラ」(A1GC)
☆☆☆
ウォーブレ界のデスウィングでありバハムート。
盤面をリセットする代わりにメモリーを4つ失うデメリットを有しており、使い所が難しいカード。
シェドを使いたくてA1Boxから出た場合はとりあえず砕かずに持っておきましょう。
「決意の華王 アンサリヴァン」(A2GC)
☆☆☆☆
このカードが盤面に出ると、相手への回復がダメージに置き換わる効果をプレイヤーに与える独自の性能を有するカード。
演出と独自性そしてカード性能、どれをとっても一級品なのでSHEDOを使いたいなら一番に作って欲しい一枚。
「白界王 シンジェリス」(A3GC)
☆☆☆☆☆
二枚目にプレイするカードのコストを1にするという驚愕のカード。
放置できない性能の上に及第点以上のスタッツを有しているため、このカードの着地次第ではゲームが終わりかねない。
Bitを貯めてすぐにクリエイトして欲しいカードです。
「慟哭のジルクライハート」(A3GC)
☆☆☆☆
ニュートラルのカードであるが、コントロールSHEDOのフィニッシャーとして採用されるのでここに記載。
召喚時に追加ターンを得られる8コストのスペルを得ることが出来、ソウルバーストを絡めた追加ターンからのOTKコンボが強力。
召喚するとボーカル付きのBGMが流れ出すのは圧巻。
6.NEUTRAL
「ラッキー」(A1SR)
☆☆☆☆☆
初心者のスターターユニット。
標準以上の性能とどのデッキにも入る使い勝手のよさを有しており、リセマラでこのカードが複数枚でれば多少GCが渋くてもアタリの部類に入ります。
困ったときにデッキ入れれば間違いないです。
リセマラを終えて生成すべきカード
「追憶の聖戦士 シルヴィア」
☆☆☆☆☆☆
※パックからは排出されないプロモーションカードです。
恐らく現在のウォーブレで最も高い汎用性とカードパワーを誇るニュートラルカード。
召喚時に自身を含む味方ユニットすべての攻撃力か体力を1上昇させる能力はシンプルかつ極めて強力です。
カードパックからは排出されないので生成するしかないが(生成レートはSR相当)、ビートダウンするデッキであればクラスを問わず確実に採用されるカードなので真っ先に作って欲しいカードです。
B1初期!アニー採用テンポプログレスユニオン!
どうもゆむらです。
B1がリリースされて数日経ちましたが、B1のカードとにらめっこして四苦八苦している現在であります。
ウォーブレ熱も高まりあっという間に5500帯に突入してしまって身内マッチに震えていますが、自分なりに新種族プログレスを活かした構築が一つ形になってきたので紹介したいと思います。
まだまだ発展途上なのでブログをご覧になっている皆さんと一緒にどんどん開拓していきたいので、叩き台として使ってみて下さい。
レシピ
立ち回りも解説しますが、取り合えずデッキレシピ!新ギミック「セカンドチェンジ」が楽しくて強い!
2積みだらけの汚いレシピでご免なさいm(_ _)m
それでは、各カードの簡単な採用理由を軽く述べさせて頂きます。
・希望の使徒イム×1
ナーフによって使い物になるか疑っていましたがやはり先置き出来る白獅子は強かった‥
序盤に余ったコストで変身するのは勿論ですが、vsコントロールデッキではアニーと合わせて一撃必殺を狙いに行きます。
テンポユニオンに足りなかった大型バーストを補ってくれたのは本当に有難い。
USBはオマケ程度です。もともとソルバは強いからね‥
・忘賢者オポロン×3
シンプルに使いやすい2コスト枠
好みに合わせてリベリーと選択してください
・戦士の休息キアナ×2
コンボパーツ
一枚でイムを変身させたり、後述のセカンドチェンジアニーの効果を発動させるトリガーです。
・暗躍使徒キングボーン×3
ユニオン最強クラスの2コストユニット。
とにかく死なない、盤面を離さない。
アグロ相手やもたついたミッドレンジデッキ相手なら、このカードの残機を増やしてるだけで勝てたりします。
・満腹微笑マリー×3
キングボーンの残機を増やすユニット。
2/1/3という最低限のスペックも有しているのでテンポ出しも厭わない。
・テンマチームの活躍×1
自由枠。
マリーをテンポ出しする機会が多いと感じたのでキングボーンの残機を増やすカードとして追加投入。
テンポロス感は否め無いので打つのは中盤以降。
・ブラッディスクリーム×2
伝家の宝刀ソルバブラスクの破壊力は健在。
ただ、あくまでも並べて殴るデッキなので3枚入れるとダブつく。
・テスタパンク×3
今のB1環境にやたら刺さる1枚。
メイグルの圧力をかけながら盤面を制圧していく。
・凶鳥ジュリアンヌ×2
本当に越えられない壁にマストカウンターで打ち込む一枚。
ユニットの火力が上がったので採用枚数を減らしました。
・モルモンズオーダー×2
前環境の覇者であるこのカードもこのデッキでは二枚採用。
メイグルの中身のバリューは決して高くないので中盤以降に中型ユニットとプレッシャーをかける為に使うのが主な使い方。
・再生の王ジャンク×2
自由枠。
堕天妃の急襲のカウンターとして採用。
見た目以上に小回りも効くのでおすすめです。
・追憶の聖戦士シルヴィア×3
並べて殴るデッキなので文句無しの三枚採用。
・暗躍使徒トリガー×3
フィニッシャー兼中盤のエース。
デッキの残弾が無くなったら温存しておいたオーダーを貼ってガチャゲーをしかける。
上ぶれと下ぶれの差が激しいので好みの分かれるカードだと思います。
ただ、彼女を処理できない相手に盤面有利をとれば彼女が三回殴るだけでゲームが終わるので自分は強気の採用。
・希望の使徒アニー×2
デッキコンセプトの一つでありレイトゲームのフィニッシャー。
キアナと合わせるととんでもない火力が出ます。
・サーヴァントヴァネッサ
前環境からの相手の大型ユニットへの簡単な解答。
キングボーンとの相性が素晴らしいです。
・暗躍使徒バンブーマスター
一度限りの6/4/5 2ドローは文句無しに強い。
盤面を維持しつつリソースを稼げるのは偉いです。
・狂学者ウィットフォード
伝家の宝刀ソルバウィットフォード。
最強です。
・検体No294
堕天妃の急襲を越えていけ。
コンボと戦い方
序盤
兎に角盤面を渡さない事を意識して立ち回る。
ソウルバーストで盤面を捲る事も出来ますが、あくまでも「殴り勝つ」デッキなので出来るだけ強い盤面を維持するのが中盤以降の戦いを楽にしてくれます。
キングボーンとテスタパンクが盤面奪取能力に長けているのでマリガンでは積極的にキープしたいです。
中盤
暗躍使徒トリガー、サーヴァントヴァネッサといった優秀なユニットで盤面を維持しつつライフも詰めていきましょう。
とりわけ、暗躍使徒トリガーは思わぬ高火力を出し得るので積極的にライフを詰めるのに使いたいです。
また、モルモンズオーダーで盤面を補強するのも手持ち無沙汰な5~ターン目以降が有効です。
終盤
暗躍使徒バンブーマスターで手札を補充しながら、検体No294や希望の使徒達のセカンドチェンジで大型バーストを狙っていきます。
従来の検体No294の大型大型バーストに加えてセカンドチェンジ組のバースト力を追加したような形です。
ぶっちゃけ、使うカードは変わってもゲームプランは変わって無いです(小声)
希望の使徒イムの変身タイミング
私の使用感ではあくまでも彼女は「フィニッシャー」です。
6/4クイック+インパクトという性能を盤面トレードに使うのは余りにも勿体無いので、彼女が変身すれば1~2ターンでゲームが終わるというタイミングで変身させるのが強力です。
ラピスに明るく無いので断言は出来ませんが、役割としてはオーバーヒート白獅子に近いと思います。
「でも、そんなに都合よく変身タイミングを選べるのか?」
という問題を解決するのが、戦士の休息キアナです。
~5ターン目辺りに出したイムであればある程度変身のタイミングは制御できますが、トップ勝負のイムはどうしても変身し辛いです。
そこで戦士の休息キアナの起動効果によって手札一枚で強引にイムのカウントを進めるという寸法です。
水着キアナは 後述の希望の使徒アニーとの相性も素晴らしいです。
希望の使徒アニーの変身タイミング
希望の使徒アニーは本体のスタッツに対して変身条件が厳しく接戦ではなかなか相手が変身の隙を与えてくれません。
このカードが真価を発揮するのはロングゲーム、とりわけイムが隣に居る時です。
A3以前のユニオンは盤面有利が取りきれないとジリジリライブラリアウトで負けてしまう展開があったのですが、ロングゲームで一気に大型バーストを生み出せるアニーはコントロール相手に有効です。
更に、アニーの攻撃力上昇条件はイムのデッキ破壊によっても満たされるのでイムと組み合わせる事で簡単にセカンドチェンジできます。
イム+アニー+キアナが有れば用意に一ターンで二人の使徒をセカンドチェンジさせる事も簡単です。
とりわけ、キアナはセカンドチェンジアニーの効果のトリガーとしても優秀です。
コントロールマグナのような受け身で立ち回ってくる相手にはこのようなバーストで一気にゲームを決める事が出来ます。
この盤面ならあのアラディアも怖くない!
ざっと新ギミックを活かしたユニオンを紹介させて頂きましたが、「新しいカードを使って戦いたい!」というユニオン使いの皆さんは是非とも一緒にセカンドチェンジしましょう!