ゆむらのウォーブレタオユニ紀行

ウォーブレのタオシン/ユニオンのカードやデッキ握ったを中心に纏めていきたいと思います

【ウォーブレ】TAOSINの罠の使い方

どうもゆむらです。

昨日新SPプロモである「魔法連刃のミネルヴァ」が発表され使用方法が模索されている今日この頃で御座います。

あれこれ使用方法が研究されていますが、私に言わせてみれば注目すべきはあのイラストですよ!

あんな使い勝手の悪そうな性能に実装前から頭を抱える暇があれば、私はミネルヴァちゃんの幼く愛らしい姿でブヒりますね。

前置きはさておき、「不徳なる術士コウメイ」の登場で一躍実践レベルに昇華したTAOSINの罠をそれぞれ紹介していきたいと思います。

 

罠の紹介

1.拘束<網状鉄鎖>

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言わずと知れた汎用性No.1トラップ。

罠タオシンに限らずアグロタオシンでも採用される序盤のユニット防御の要。

誰しもがこのトラップを想定しながらプレーするため、このトラップを如何に踏ませるかがプレイヤーの腕の見せ所になります。

アグロデッキで「ユニットを処理せざるを得ない」状況を作る、もしくは「ガーディアンを立てる」のが現実的で分かりやすいこのトラップの踏ませ方ですね。

 

 

2.囮<電子幻影>

 

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ユニット攻撃反応系トラップの裏目となるトラップ。

個人的に最も扱いが難しいと感じるトラップです。

というのも、他のトラップは少なくとも相手にアドバンテージを与えることはありません。しかし、このトラップは相手のユニットを「手札に戻す」事によって明確に相手にアドバンテージを与え得るからです。

このゲームは「ログイン」というシステムが非常に強力で、リスクなしに再利用されてしまっては大きな被害を被ってしまいかねません。

では、このトラップが活きるシチュエーションとはどんな場面でしょうか?

よく聞く、「イナバセツナを止める!」なんて使い方は全く現実的ではないです。

その使い方の裏で何度黄泉を再降臨されたのか?私はそう問いたいです。

このトラップが一番輝く場面はズバリ「アグロを止める」時です。

鉄鎖が優勢で踏ませるトラップであるのに対し、囮は劣勢を切り返すトラップです。

0コストで劣勢を切り返し得るトラップ相応のデメリットを有していますが、序盤にテンポを得るために使用する時にはそれほどこのトラップのデメリットは気になりません。具体的にこのカードが強力な場面を挙げると「対クロゴッツ」「対メモリ麒麟」「対テトラペンギン」といった序盤の理不尽な一撃を防ぐ場面が挙げられます。

皆さんもこのトラップを使う際は、2~3ターン目に「どうせ鉄鎖だろ」とたかをくくったプレイヤーの肝を抜くために設置して下さい。

まあ、上手いプレイヤーには上手く透かされるんですけどね…

 

3.龍圧

 

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悟空射出装置。

最も腐りにくく、私が最も信頼しているトラップです。

罠タオシンをプレイする際に最も困る事態、つまり「罠を踏んでもらえない」事態を回避できるトラップです。

罠タオシンと言うデッキは全体的にユニットのスタッツでプレッシャーをかけられない為、押されている状況だと上記の鉄鎖を踏んでもらえず罠の発動数を稼げません。

そこで活躍するのがこのトラップです。

このゲームにおいてフルスペルデッキは万に一つも存在しないので、このトラップは確実に踏んでもらえます。

更に、たかが「1ダメージ」が罠タオシンのエース「不徳なる術氏コウメイ」のトレード範囲をグッと広げてくれるのも魅力です。

更に先行1ターン目に設置出来れば相手の1コストユニットの展開の阻止や「狂犬リベリー」のリワード獲得の一助になるのも強力です。

ここまであたかも万能の罠のように紹介しましたが、所詮一点火力なのをお忘れなく。

鉄鎖や囮のような大きなアドバンテージを稼げるカードではありませんし、手札でだぶついてもリソースを枯渇させてしまいます。

あくまでも補助的な扱いを心がけてプレイするのがこのトラップを活躍させる秘訣でしょう。

 

4.巨大な防壁

 

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対ユニオン秘密兵器。

ズバリ「フェアリーガス」「テスタパンク」「ブラッディ・スクリーム」を回避するためのトラップです。

このトラップと何よりも相性が良いユニットが「鉄讙」です。

相手のスペルに呼応して罠と自身の能力でヘルスが2上昇するのはスペルに対する除去耐性のみならず、ユニットとのトレード性能も底上げしてくれるので相性ばつ牛ンですね。

ただ、環境に蔓延るラピスに無力なのがやや向かい風と言った所。

どんな罠にも言えるが、発動条件を相手に依存すればするほど扱いにくくなるのが罠の欠点。

 

5.不快な音響兵器

 

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最近では専ら「飛脚兎イナバ」の蔑称として定着してしまったこのトラップ。

罠タオシンに採用するカードと言うよりはアグロタオシンに採用して押し込みの2点として使うのが強力です。

アグロタオシンと対戦している相手は鉄鎖を想定しながらプレイする傾向にあるため、不意のこのトラップは相手の想定するリーサルラインをずらすことができて面白いです。

ただ、アグロタオシンがかなり洗練されたデッキなのでこのカードの枠を捻出出来るかがやや疑問。

 

6.攪乱<舞誘仙子>

攪乱<舞誘仙子>

 

鉄鎖が「相手を破壊する」罠であるのに対して、こちらは「味方を守る」のが主な目的の罠。

使った事のあるプレイヤーならわかると思うがこのトラップはなかなか癖の強いトラップであります。

鉄鎖で相手のユニットを倒したいだけなのに暴発したり、小型ユニットを攻撃された際に対して役にも立たずに発動だけして終わったりといった期待外れの活躍に肩透かしを食らうこともあると思います。

その事態を避けるためにも、このトラップは自分の中~大型ユニットを守るための罠であることを念頭に置いてプレイしてみてください。

例えば、中盤に鉄鎖を想定したラッキーが体力全快のカニテツを攻撃した際には鉄鎖以上の効果を発揮します。

とりわけこのトラップと相性が良いユニットが「堅巌龍ダンダマイト」です。

このゲームは攻撃力5以上のユニットを用意するのが難しく、攻撃力4のユニットの攻撃でこの亀を突破しようとした際に相手の算段を大きく狂わせることが出来ます。

デッキ構築の段階で鉄鎖を採用するのか攪乱を採用するのか考える際は、「相手を破壊」したいのか「味方を保護」したいのか考えて住み分けして下さい。

 

7.狙撃<起動牽制>

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トラップ界1の問題児。

起動に反応とかいう誰よりもしょっぱい発動条件の罠。

「発動条件が厳しいから発動したら追加で一枚プレゼントするよ~」なんて事がテキストに書いてありますが、皆さんよく考えて下さい。

これだけ厳しい発動条件のトラップの次弾を装填されたところで、二撃目を有効利用できますか?僕には無理ですね。砕蜂ちゃんでも二撃決殺できないでしょうね。

では、このトラップはどのように有効利用すればよいのでしょうか。

先ず一つ目は「移動式砲台G-DOC」の弾丸にしてしまえばいいんですね。とても分かりやすいです。ただ、弾丸にした後の二枚目を如何に利用すればいいのかという問題が浮上します。

この問題を解決する方法は「他のトラップに見せる」という方法です。

要は勝手に勘違いしてもらうわけですね。

例えば、囮が発動した後でこのトラップを貼れば囮がちらつくはずですし、この罠を貼った後に強気に顔面を詰めれば相手にはこのトラップが鉄鎖に見えます。

意外や意外。こんな小細工がランクマッチでは思いの他通用します。

ただ、そんな幻影で戦わざるを得ない状況に陥るくらいなら素直に別の罠を採用してください。

 

 

誰でも出来る罠対策

1.序盤の罠対策

序盤に警戒すべき罠は主に「拘束<網状鉄鎖>」「龍圧」「囮<電子幻影>」の三つです。

龍圧のケアは簡単です、体力1のユニットを迂闊に出さないことです。

問題は鉄鎖なのか囮なのか分からない場面です。

例えば「クロゴッツは成立したけど罠が分からない」といった場面です。

この場面で一番の安定択は「攻撃しない」事です。

アグロデッキでない限り序盤はライフよりテンポを重視すべきです。そういった場面では存在するだけで脅威を与えるユニットは非常に強力であり、それが無力化されない限り大きく試合を有利に運ぶことができます。ましてやTAOSINには捲る札が少なく、TAOSINと戦う際はテンポを一度奪えば勝利はグッと近づきます。

それを踏まえると、何かアクションを起こすことで失うリスクとアクションを起こす事で得られるリターンを比べるとリスクの方が大きいと考えられます。

 

クロゴッツの例で説明すると、(左が上振れ、右が裏目)

アクションを起こさない→クロゴッツが無傷&相手のユニットも無傷

クロベエがこちらのユニット(2/2)を攻撃→2/2のクロベエと1/2のゴッツ生存orゴッツのみ生存(鉄鎖発動時)

クロベエがダイレクトアタック→クロゴッツが無傷&相手のユニットも無傷orゴッツとこちらのユニットが生存(囮発動)

 

ここで注目していただきたいのが一番目と三番目の例です。

クロゴッツが決まった際は顔面を詰めるプレイヤーが多いと感じますが、罠が貼ってある際に顔面を詰めると四点のリターンの為にフルパワーゴッツを失うリスクを負ってしまいます。

序盤の四点は確かに大きいですが、ラピスの終盤のバーストを考えればクロベエを失ってまで取りたい択ではありません。

かといってユニットを攻撃してゴッツだけが盤面に残っても本末転倒です。

 

このように、序盤はあくまでも「テンポ」を大切にするために「攻撃」しないという選択肢を視野に入れるのが対罠TAOSINでは有効になります。

 

2.中盤以降の罠対策

ぶっちゃけそんなに気にすることは無いです。

というのも、罠を0コストのカードと考えると2ppしか有していない際の0コストカードの影響力と5pp有している際の0コストのカードの影響力を考えれば後者が圧倒的に小さいからです。

その中でもなるべく注意すべき点は、「ログイン持ちから顔を殴る」事と「どのシチュエーションで罠が発動したのか忘れない」事です。

とりわけ後者をないがしろにすると、思わぬところで「囮か鉄鎖か」「スペルに呼応するのか」といった初歩的な罠判別を失敗してしまいかねので注意が必要です。

 

最後に罠タオシン使い目線でやられて嫌なことを挙げると、断然「何もされない」事です。

コウメイを前にして不安に駆られて不要にコウメイの体力を削ろうとしてしまってはこちらの思う壺です。

ログイン持ちが居なければじっと我慢して丁寧に罠をはがすタイミングを窺いましょう。

 

それでは今回は以上です。

未熟な文章ではありますがここまで御覧になって下さってありがとうございました。