ゆむらのブログ

未来コネクション

タオシン/ユニオン使いのB1カード評価




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ヒヨかわいい。

どうもゆむらです。

間もなく待ちに待ったB1リリース!

御託はさておき、私もカードレビューしたい!という衝動にかられたのでB1カード評価したいと思います。

どうせ次はしばらくB2来ないだろうし、数ヵ月後にB1の事前評価を見直して味のしなくなったガムを楽しむためにもカード評価しておきたいわけですね。

とはいっても私、ユニオンとタオシンの事しかワカリマセン。悲しいなぁ。

シェドマグナラピスに関しては私のエアプ味を楽しんで下さい。

評価の目安としては

☆☆☆☆☆ サンキュータキニキ絶対採用!

☆☆☆☆  安定して強い

☆☆☆   ポテンシャルは高い メタに合わせて採用

☆☆    弱い、専用構築に期待

☆     採用しない

と言った感じです。

 

 

タオシン

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裁卿皇帝 ビッグブラザー

☆☆☆

いきなりとんでもないカードが登場です。

相手に与えたターン1つにつき追加ターンを得る!

しかし、現状サーチ手段の無いこのカードの為に相手に追加ターン渡してたら普通に殴り倒されますよ‥

しかも、このカードで得た追加ターンで大型バーストを叩き込むにはこのカード以外の下準備(USB、フェイロン計画の種etc)も要求されるので流石に実用的では無い。

でも僕はEXターンタオシン作るから待っててね。

 


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爆炎鬼鎧 ゴルゾン

☆☆☆

ビッグブラザーの従者。

B1のカードプールで追加ターンを相手に与えるにはこのカードが適任でしょう。

性能としては5.5コストユニット+4コストスペル相当の性能を有しているので、ギリギリ相手に追加ターンを与えるに耐え得る性能です。

有している能力も除去+防御なので、追加ターンとのシナジー自体は絶大です。

私がEXターンタオシンを作る際にはこのカードを軸に考えますね。

 


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皇帝兵 リトルブラザーズ

ギャグでしょ(直球)

1ターン目以外に出したら弱いし、1ターン目に出しても勿論弱い。

3コスト相当のユニット一体と追加ターンでは割に合わない。

EXターンタオシンは腰を据えてロングゲームを狙うことになりそうなのに、序盤のテンポの為に終盤のテンポを捨てるのは流石にアンチシナジーかなぁ。

 


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フェイロン計画

☆☆

大味な効果なスペル。

EXターンを得るためにダンダマイトを蘇生させて時間を稼ぐのか、EXターンと合わせて心食いを蘇生させてゲームを決めるのか、攻守どちらで使うのか試されるカードな気がします。

高コスト帯にどんなカードを採用するのか、どのカードを蘇生することを想定するのかがプレイヤーの腕の見せ所でしょう。

ただ、カードプールの増加の影響を非常に受けやすいカードなので将来に期待です。

 

自傷


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亡国の白魔剣 エリカ

☆☆☆☆

最強のBGMを宿す女。

3/3/2という標準スタッツもさることながら、注目すべきはUSB。

ゲーム終盤に大型ユニットを6体展開して、運命の逆転でフィニッシュなんて考えると夢が広がりますね。

USBの発動条件も後述のシンを利用すれば簡単に満たせると思います。

しかし、このカードの最大のデメリットが「あなたのターン終了時」という一言です。

そう、エリカを出したターンにUSBを発動出来ないんです!

その1ターンのラグが勝敗を分け兼ねないので、USBを狙うか否かが腕の見せ所。

ただ、USBが決まればゲームを終わらせるだけの性能は有しているので期待を込めて☆×4。


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闇黒大剣 シン

☆☆☆☆☆

文句なしの5つ星。

B1のゲームチェンジャーはこいつです。

自傷は重たいですが、4/3/5ガーディアンという破格のスペックを内臓しており単体スペックは4コスト最強です。

このカードの四点自傷+エリカの四点回復でUSBの条件を簡単に満たせるのはシンプルに強力。

 

さらに注目すべきは起動効果です。

後述のグラントやヒヨの性能から考えて1ダメージ=1メモリ相当の働きを持つのがBシリーズタオシンの自傷ギミックのように思われるので、1コストの起動を2コスト相当の能力に還元できると考えられます。

Bシリーズを通してタオシンを支えるスペックを有していると思います。

 


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翔国の長槍 グラント

☆☆☆

ゆむらのイチオシカード。こいつはつええぞ。

B1の自傷カードでシンを一番活かせるのはこのカードだと考えています。

元々タオシンはファッティの処理を苦手としているクラスですが、このカード一枚でシンの起動能力を二点火力に還元出来ると考えると非常に強力。

システムユニットとして最低限のスタッツも有している点も○

3/2/2なら評価落としてました。

ラッキーに隙を見せる3コストは余程強くないと信頼してはいけない。

 


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亡村の竜人 ヒヨ

☆☆☆☆

B1で一番かわいい。声もかわいい。「ヒヨ、負けないもん」あぁ~、たまらねえぜ。

故郷を失ったという名前とイラストの笑顔のギャップが胸を掴んできますね。

もし、イラストが残念だったなら☆☆☆でした。

終盤に戦線維持してもよし、中盤に自傷を誤魔化してもよしと小回りの効く効果を有しています。

意外と自傷は馬鹿にならないダメージになりそうなので、ミッドレンジ以降のタオシンの潤滑油になると思います。

 


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復讐竜人 ティナ

☆☆

B1タオシンに1ターンに複数回このカードを破壊するギミックが無いのでこのカードの効果を活かし辛い。

え?2/2/2でソウルを二つ消費することで蘇生するユニットが居るって?

僕はニーハオを使うよ。

B2でティナ射出機が実装されるのを待ちましょう。

 


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亡国豪腕 スティンキー

☆☆

優秀な永続効果持ちユニットではあるが、B1で2/1/3のスタッツを持ったユニットが多く追加されたのが向かい風。

タオシンは優秀な低コストのカードが多いのでこのカードが構築にすんなり入ってこれるかは怪しそう。

シンの起動でチキンレースを仕掛けるのは楽しみです。

スティンキー➡シン起動×n回+オバヒヒヨでリーサル決めたら気持ちいい。

 


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亡村の竜人 トッド

☆☆

2/2/2に隙を見せてリソースまで奪われる1/1/2は評価出来ない。

起動も重さに対して火力が低すぎるので彼の採用されるデッキが見えません。

ただ、かわいい。

 


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誘惑魔汁 スラムガール

3/1/2は流石にギャグ。

ラピスの3/2/1を見習って、どうぞ。

タオシンにハンドの枚数でテンポロスを取り返すカードなんてダッキくらいしか居ないのに、こんなカードだしてたら流石にジリ貧で負けると思います。

ただ、かわいい。

 


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帝国火力部隊の罠

☆☆☆

おいおいおい、ヒヨないてんじゃん。

孔明で持ってきて無理なくトラップカウントを稼げる素晴らしいトラップ

トラップにありがちな「発動しない」という下ブレを誤魔化しつつ、味方ユニットを守れる可能性もある強力なカードなので罠タオシンにはすぐさま採用します。

ダンダマイトを守れるのもグッド。

 


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砂海の死神 シロカブト

☆☆☆

出されると強いけど出すと弱いカードの典型。

性能は悪くないが、8コスト払って後手に回るなら7ターン目にダンダマイト出してる方が強いと思います。

シナジーもこの重さだと機能しない。

フェイロン計画で蘇生させて持ち物検査するのは、ユニオンとタオシン相手には機能しそうなのでその点は期待。

 


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帝国白魔道 ローザ

☆☆☆

4/2/3と考えるのか6/5/6と考えるのか難しいカード。

六ターン目に2/3と3/3を並べるのは強力に見えるが、後述のカーライルの単体性能が低いのでコンボありきのカードと考えると評価は下がる。

ローザ自身の性能は悪くないので、安定してローザ+カーライルを決められる構築を模索したい。

 


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忠誠巨翼 カーライル

☆☆

ローザ専用機。

7コスト相当のスペックはどうみても有していないので、ローザを引けずにこのカードが手札にダブつくと悲惨。

ローザがデッキ外からこのカードを持ってくるのであれば評価は高かった。

ただ、1ターン生存すれば4/4~6/6のスタッツは期待できるので、6ターン目に優勢で着地できればゲームエンドも狙っていけるかも。

 


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カーライル・レスキュー

素で打つには心もとない性能。

無条件でキャントリップを有していれば空撃ちも出来たがそうもいかない。

ローザ➡カーライル➡レスキューの三段階サーチまで狙ってしまうと流石に綻びが生まれてしまうので、ローザ軸でも採用するかは怪しいと思います。

 

ユニオン 

 
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独裁者ドランエイガー

☆☆☆☆

なんだこの効果は、たまげたなぁ。

B1のカードプールではセカンドチェンジ組を一気に変身させるか、後述のドクターテンマと組み合わせて大量展開する使い道しか見えない。って思ったけど、裁定次第ではエグいシナジーもった生き物いたわ。


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このカードでライブラリアウトを狙うと流石にユニオンのが先にデッキデスすると思います。

ただ、Bシリーズのユニオンを象徴した能力を有しており今後の活躍に期待大。

B1で真価を発揮しきれないカード多ない?

 


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 希望の科学ドクターテンマ

☆☆☆


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うん、アウトだと思います。

使いこなすには工夫が必要でこのカードも今後のカードプールの増加に伴い強化されていくカードに見える。

主な使い方としては上記のドランエイガーと組み合わせるかセカンドチェンジのコストを盤面に還元するのかになりそう。

おしゃれコンボで暴れる可能性もなきにしも在らず。

でもやっぱり7コストのシステムユニットは使いにくそう。

 


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希望の使徒 イム

☆☆☆

残念ですが流石に弱体化。

今の性能ではカードを8枚使わないと自力でセカンドチェンジ出来ないので最序盤以外でのバリューが余りにも低い。

コントロール寄りのデッキで終盤でも手札を回したりデッキを破壊するギミックを組み込まないと安定した運用は難しそう。

ただ、安定して変身できるコントロールデッキが実装されると危険な香りがする。

自分はエモΣのサブプランとして運用しますかね‥でもそうするとΣ燃やしそうだしいと難しき。

ユニオンという国家は郡を抜いて小回りが効くので何がどんな形で暴れるのか本当に検討がつきません。

ピーナッツみたいでかわいい。

 


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希望の使徒&セカンドチェンジアニー

☆☆☆

期待の新システムセカンドチェンジ!

決まれば大きなアドバンテージを得られるが2/2というスタッツを守りきれるかが鍵。

セカンドチェンジ出来れば一気に大型バーストを狙えるので、4/2/2という貧弱なユニットでも採用する価値はあると思います。

このカードととりわけ相性が良さそうなプログレスユニットは後述のキングボーンやシュウサイトウでしょうか。

 


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希望の使徒チセ&セカンドチェンジチセ

☆☆

アニーに続くセカンドチェンジユニット。

ただし、アニーと違いスペルをデッキから破壊してしまうのが難点。現状スペル破壊のメリットは無しです。

ユニオンのドローエンジンがあれば、このカードを使ってまでレイトゲームでデッキを掘らなきゃいけない事態には ならなさそうなのでこの評価。

彼女がセカンドチェンジする頃にはリブートフェイズで2ドロー出来そうなのも厳しい。

 


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天才助手 シュウサイトウ

☆☆☆

なんちゃってパッチーズ。

踏み倒されば強いがB1のプールでは踏み倒す手段がドランエイガーとアニーしか無いので今後の活躍に注目。

踏み倒しで登場できる科学者ユニットなので思わぬところからクローンフィーバーを発動してコンボの始動要因になるのでは無いかと期待してます。

 

 


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暗躍使徒 トリガー

☆☆☆☆☆

B1ユニオンで一番期待しているカード。

4/3/4シャドウは場合によっては黄泉より固い上に、三つ目の効果によって超大型バーストも狙えるのが魅力。

ソウルバースト+メイグルシルヴィアで、爆発的な火力を得られる可能性には大いに期待しています。

とりわけ、私が一緒に使いたいカードは「再生の王ジャンク」


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攻撃を終えたユニットをトリガーの火力に還元しながら自信も攻撃に参加できます。

何より、「ジャンク・トリガー」って響きが最高にかっこいい。

ただ下ぶれた時の弱さも間違いなくネックになると思うので、そこは使用者の腕の見せ所です。

 


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暗躍使徒 ファイヤーマン

☆☆☆☆

ユニオンに薄かった期待の3コストユニット枠。

相手の2/2/2にトレードされるのは難点だが、B1で多数追加された2/1/3に有利トレードを仕掛けつつ後続にもプレッシャーをかけられるのは大きなメリット。

序盤から圧力をかけていくウイルスユニオンへの採用を期待したい。

環境にユニオンが増えると向風、マグナが増えると追い風ですね。

 


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暗躍使徒 ミスターミラー

☆☆☆

一枚目のバリューは2/3 2/3と悪くない。

ただ、手札にだぶった時のリスクを考えて3枚採用すると流石にデッキと手札を圧迫しすぎる気がするので、上ぶれに対して下ぶれが大き過ぎる印象。

デッキ破壊を活かす以外の運用を考えるなら、正直復活のスライムでいいかなぁとは思います。

 


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暗躍使徒 バンブーマスター

☆☆☆☆

他のクラスなら喉から手が出るほどほしいカードでしょう。

条件付きではあるが、6/4/5+2ドローは破格のスペック。

ユニオンが苦にしていたダンダマイトに明確に強いユニットの追加は非常に喜ばしい。

ただ、ユニオンには終盤の明確なエースユニットが居ないので、このカードで得たアドバンテージをきっちり勝利に還元するには構築段階で勝ち筋をはっきりさせる気がします。

 


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暗躍使徒 キングボーン

☆☆☆

2/1/1の条件付き蘇生効果持ちユニット。

ビートダウンするデッキよりもコントロールデッキに採用して盤面で時間稼ぎをするのが主な使い方になりそう。

シンプルにリサイクルを打つだけでデッキを3圧縮出来るのは強力。




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満腹微笑 マリー

 ☆☆☆☆

2/1/3はシンプルに強い上に、ビートダウンデッキでファイヤーマンとトリガーの弾薬を補充するのは強さを実感しづらいが恐らく強力。

ウイルスを使わないユニオンではマリーリベリーオポロンが2コストの軸になると予想。

地味にプログレスが排除されたお陰で自身がマリーの効果でデッキに戻らないので評価上昇。

 

 


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万能球体RAPO

☆☆☆

B1段階での評価はそれほど高くない。

現状、デッキに弾丸が無い状態で回収したいユニットがセカンドチェンジ組位なので使い所が難しそうです。

ただ、1/1/1でノーリスクでハンドを補充できる能力そのものは間違いなく強いので今後のプログレス追加で間違いなく化ける。

 


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絶対治安 HIROSHI

☆☆☆

2/1/3ガーディアンは強いけど、これが欲しいのはユニオンではなくシェドだと思います。

ユニオンは序盤のバリューが低くないのでわざわざガーディアンで身を守る必要も無いですし、終盤もライフゲインする手段があるのでこのカードをわざわざ優先する自体は少ないと思います。

贅沢な悩みだよ、全く。

 


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デモ鎮圧

☆☆

4コスト3点スペル。

弱くは無いけど、4コスト払うなら基本的にはユニットを展開してる方が強い。

そう考えるとコントロールデッキで採用したいカードだが、コントロールデッキで相手の中盤のエースを射抜くメリットが薄い。

ダンダマイトやフローラを射抜けるなら採用したかったけど、それが出来ないなら無理せずファンキーボム撃ちます。

総じて誰を想定して採用するのか考えさせられるカード。

 


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市長の野望

☆☆

絶対いつか悪さするけどそれは今では無い気がするカード。

デッキ破壊のスピードを管理しないと自分でコストを選びきれないのが難点。

 


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テンマチームの活躍

☆☆☆

キャントリップ持ちでプログレスを回復できるのは小回りが効きやすそうで優秀。

ただ、B1のプログレスはビートダウン寄りのカードが多いのでこのカードでドローするよりもマリーで盤面を補強したい場面の方が恐らく多い。現状、四枚目以降のマリーと考えています。

 

 

シェド

 

 
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おてんぼ王妃 レヴィ

☆☆

2/2/2アブゾーブは勿論強い。

ただ、それがGCに求められる性能では決してない。

二枠しかないGC枠をこの性能で消費しているという意味での低評価。

モリーセーブで登場するランガーシェも2+6メモリを消費して発動を狙う効果かと言われると疑問。

他のメモリーセーブと組み合わせればメモリ消費の負担も軽減できるが、現状他のメモリーセーブユニットの性能もイマイチ。


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そらのおとしもの

 


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イデア空兵ガストン

重たいデッキには流石にこのカードは採用されない。かといって早いシェドはこのカードでメモリーセーブする暇があればガンガン展開する。

採用するデッキが見えないのが現状。

 

 
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イデア空兵ベイル

☆☆☆

軒並み微妙なメモリーセーブ組の中では比較的優秀。

ランプアップした後に後続が続かない事態を誤魔化してくれる下ぶれに優しいユニットに見える。

 


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イデアの象徴 サン

あの豪神の力が毎ターン3コストで撃てるよ!

初回に3/0/3の置物を購入してね!

はい。

 


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忠誠メイドリゼ

激戦の4コストでこの性能は流石に採用されない。

仮にメモリーセーブで2/5まで成長してもぶっちゃけ強くない。

 


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忠誠メイド ニアル

☆☆

アブゾーブを犠牲に4/3/3のスペックを有していれば評価できた。

四コストのユニットに有利トレードされる場持ちの悪さと攻撃的なメモリーセーブが何とも歯痒い。

モリーセーブの性能自体は悪くないので、終盤に他のユニットと時間稼ぎをする運用は悪くなさそう。

 


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青空の賢者 スフィンクス

賢者名乗ってるけど、知性低そうなモアシュガーのが数倍成長する。

 


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想受滅兵 ネクトン

☆☆

先払いして還元出来る1メモリ。

上手く使えば1メモリブースト出来るのは悪くないが、本体が余りにも除去に無防備なので置き所に困る印象。

8メモリのユニットとの相性が悪いのも難点。

 


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イデアンスポイル

☆☆☆

4コスト4点除去はそこそこの範囲を処理できる。

中盤のイプシロンの解答が増えたのは偉い。

ただ、シェドには炎神の息という優秀な低コスト除去もあるので枠の取り合いに押し負けそうでもある。

 


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報復の堕天妃 ベラ

☆☆

完全に力に楔を撃たれたGC

こんな能力を有しててデザイナーズコンボが実装されないとは考えにくいので、B2以降の活躍に期待。

単体でも7/7というスペックを持っているので、シナジーを有したカードが増えれば確実に化ける。

 


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 堕王妃の急襲

☆☆☆☆ 

超大型疑似AoE

このカードの性能は勿論、このカードを想定したプレイを強要できるのが非常に強力。

沈黙や直接火力といった抜け道はあるが一発逆転の狼煙足り得る優秀な一枚。

 


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リバーサルウェーブ

ベラ専用トラップ。

GCベラ+急襲と組み合わせないと効果を発揮できないので流石にB1のカードプールでは採用されない。


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 終末の巨人ソドム

☆☆☆

スペック自体は悪くないが如何せん重い。

このカードと合わせる為に発破を手札にキープするのはやり過ぎな気がするので、2打点以上は意外と想定し辛そう。 

構築上中盤が厚くなる天空神軸との相性はなかなか良さそう。

 


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氷結のウェディングブレード

☆☆☆☆

3/1/5という防御には優秀なスタッツと余ったメモリを打点に還元出来るというスタッツと効果が噛み合った一枚。

モリーセーブに求められた性能を彼女が有していると言っても過言では無い。

巷での評価は低いですが、ミッドレンジ天空神はそこそこ強いと思います。

 


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烈風のカマイタチ

☆☆☆

最も使い方を選ぶ天空神。

良くも悪くも効果が盤面全体に及ぶので活躍がぶれそうなカード。

盤面有利で先出しすれば相手の4コストよほぼ確実にトレード出来るのは魅力。

盤面有利と不利で効果を撃ちわけていけ。

 


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土轟のガーデン

☆☆☆

ゴリラ。

モリーセーブの一文字がしんどそうだが、フローラや息で能動的にメモリを割った際の圧力は大きそう。

スタッツが優秀なのが一番の評価点。

 


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鉄塊のピーナッツバター

☆☆☆

6/5/5の防御力はかなり高い、殴られる度にヘルスが上昇するのもアグロ相手には非常に強力。

総じて評価が低い天空神一同だがよくみれば皆悪くない性能をしていると思います。

 

マグナ


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 覚醒妖姫 モニー

☆☆☆☆

ディスカードマグナのエース。

3~4コスト軽減できれば充分なスペックを有する上に、ゲームが長引けばコスト~0も夢では無い。

効果も優秀で盤面を制圧した状態でこのカードを出せば一気にゲームエンドまで持っていける。

不安材料だった軽いディスカードユニットも追加される事が判明して、B1だけでもディスカードマグナが充分形になりそうな予感。

 


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彷徨の艶女 キジモナカズバ

☆☆☆☆ 

ディスカード展開の要。

シャドウ持ちの為かなりの場持ちが期待できる上に、ログイン時に自身の能力でトークンを生成できるので返しにスペルで処理されても被害が少ない。

放置すればするほどアドバンテージを生み出すのでシャドウを処理できないクラスには滅法強いはず。

 


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流行感染 ワンスアポン

☆☆

流石に構築に入れるとデッキパワーが下がりすぎる気がするので低評価。

あくまでもキジモナカズバのトークンとして運用するのが基本になりそう。

 


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感染妖女 シレーナ

☆☆☆☆

ディスカード期待の低コストユニット。

このカードがあるお陰で序盤にテンポロスせずにディスカード展開が出来るのは強力。

後手1キジモナカズバ後手2シレーナは多分かなり糞。

B2以降もディスカードの序盤の軸になり得る優秀なカードなので長く見ることになると思います。

 


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 感染咆哮ポチ

デメリットに対して得られるリターンが小さすぎるが、ハンデスを有したユニットが強力でも糞なのでこれでいいと思います。

マグナには優秀な4コストが揃っているのでこいつが入る枠は恐らく無い。

 


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感染暴走 ウラシマ吾朗

☆☆

低コストに優秀なディスカードユニットが追加されたので評価ダウン。

ハンドが少ない状態で展開できればリソースの確保も出来るが、GCを捨てかねないのが危険。

沈黙に弱い点は注意。

 


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シロワニマーチ

☆☆☆

軽いドローソースは偉い。

必要に応じて何時でもディスカード出来るのが評価点。

ただ、考え無しに撃ってもただのテンポロスなので注意。

ちなみにハンド0からでも問題なく唱えられるそうです。

 


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守銭少女 アリス

☆☆☆☆☆

ワンダートラップを象徴する強カード。

このカードが存在するだけでマグナ相手にオーバーヒートを絡めたリーサルを狙えなくなるので、構築段階から影響を与える強カード。

このカードの優秀な点は、メタカード特有の単体性能の低さを一切感じさせない点です。

というのも、単体でデメリット無し3/3/3はこのカードが初で、標準スタッツである3/2/3に有利トレード出来る時点で強力。

ユニットとしてもトラップとしても最上級の性能を有するこのカードはワンダートラップを象徴していると言って良いでしょう。

 


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不笑童女 シラユキ

☆☆☆☆

ワンダートラップかつ優秀なログイン効果を持ったユニット。

ワンダートラップとしての効果はそれほど強力で無いが、標準スタッツを有している上でアドバンテージ足り得るログイン効果を持っているのが優秀。

ワンダートラップは発動のさせやすさと素だし性能を天秤にかけることになると思うので評価が難しい。

 


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炎上幼女 ベンテン

☆☆☆

ワンダートラップとしての効果はB1随一であるが、発動条件の透かし易さと素だし性能の低さがネック。

このカードの強さは実際に発動するかどうかではなく、カードプールに存在することで構築を制限することと対戦中に相手に一方的に想定させることにあると思います。

 


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疾風の豪勇 シルエラ

☆☆☆☆☆

マグナご自慢のメリット効果持ち4/3/4。

何故標準スタッツを与えたし。

純粋にテンポロス0で3コスト踏み倒されるだけで大幅に相手の行動を制限しながらテンポを得られる。

手札の枯渇だけが難点だがマグナには7/6/6のアイツが居るからね。

 


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裸漢王 マリオン

☆☆☆☆

恐らく罠マグナでは間違いなく採用されるユニット。

専らトラップとしての運用が求められるだろが、リブートフェイズと差し押さえのお陰で発動条件は見た目より易しい。

7メモリで対面したときに、マリオンへの解答が無ければメモリを増やさざるを得ないのはミッドレンジデッキにはかなりの圧力になるでしょう。

 


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純粋人形ピノコ

☆☆☆

マグナの性能があれば恐らく3ターン目に貼った時のバリューを最大限に活かせる。

均衡の指導者で強襲するもよし、イプシロンでまわすもよし。

相手に不利な択を押し付けたリスクが小さいのが非常に美味しい。


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金鳥二世 ぶんぶく

☆☆☆

このカードもカードプールに存在するだけでプレッシャーを与えるタイプのトラップ。

とりわけ、シルエラのカウンターに5コストユニットを出すのを躊躇わせるのが非常に強力。

今から頭を抱えさせられるカードがマグナに多すぎんよ。


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風来の詩人ハーメルン

☆☆☆☆

恐らく使用感は少し強いニュクス。

単体大型ユニットがどれ程評価される環境になるのかに注目。

ただ、マグナはワンダートラップで相手の動きを制限しながら立ち回ると思うので単純なデカブツが与える圧力はかなり大きいと思われます。

 


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ロマンチックバウンス

☆☆☆☆

ログアウトを封じる単体除去。

マグナはバーストダメージで勝ちきる国家では無いので回復もさして痛手ではないはず。

あくまでも単体除去なのでどれ程採用されるかは環境次第。

 


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キャンディーシャワー

わざわざ行動制限と4コストを払ってまで回復とドローをしたいかは疑問。

ライフ数点が試合を分ける展開なら素直にソルバを切ります。

 

ラピス


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風の村のナミ

☆☆☆☆

恐らく一番使い勝手のよいUSBユニット。

自身の効果でメタモールを召喚出来るのでUSBが単体である程度補完されているのが優。

3/6を呼ぶことが出来ればかなり盤面を強化出来る一方で2/2を呼び出すと盤面が脆いので構築難易度は見た目以上に高い印象。

このカードでUSBを狙ってるように見せて白獅子投げるのやめろ。やめろ。

 


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風村の雷猫 ケヤキ

☆☆☆

標準性能を持ったメタモールってだけでそこそこ評価できる。

単体性能はシルヴィアに劣るのでフレンドリンクという特性で差別化したい。

やっぱりシルヴィアゲーじゃねえか。

 


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メタモールシャボン

流石に4コスト払ってやることじゃない。

シルヴィアを見てみろ。

カーライルレスキューの時も思ったけど、デッキの外からサーチしたらいかんのか?

 


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風村の野狐姫 ユウナギ

☆☆

2ターン目のプレイを想定できない2コストユニットを採用する余裕も枠もラピスには無さそう。

それだけ序盤の機械+ゴッツの壁は厚い。


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風の民の祈り

☆☆

3/2/1 1ドローの採用すら怪しい環境でこのスペルを唱える余裕は恐らく無い。

ラピスは並べて圧力をかけてた方が強い。

このカードもデッキ外からサーチできるなら悪くは無かった。

 


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☆☆☆☆☆

エグゼバグスタッツのガーディアンってだけで糞強い。

虎鹿おっさんの5コスト三人衆を見てタオシンは何を思うだろうか。

何気無い5/3/6がタオシン師匠を傷付けた。

更に、味方のユニットを守る意味が他のクラスより大きいのも高評価。

 


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風村の小熊娘 カエデ

☆☆☆

2/2/2のメタモールは多分採用される。

後手1カエデ後手2ゴッツはインボイスで返せないから割りと糞ムーブ。

ナミのバリューを下げてしまうのはデメリットなのでそこだけが懸念材料。

それが無ければ☆☆☆☆だった。

 


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風村の白鷹 トビー

☆☆

1/1/2は2/2/2にやられるので1ターン目から積極的に展開るのかは怪しい。

1コストでフレンドリンクのピースを埋める運用が強そう。

これもナミのノイズになるのが難点。

 


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 穏健策士 HQ

☆☆

フレンド要求+低スタッツは流石にハードルが高そう。

わざわざドローしなくても後述のカードでデッキからユニットぶちまけるしね。

 


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無窮の英雄 ギルダン

☆☆☆☆

大きな新八重。

効果のインパクトは大きいがスタッツの低さとコストの重さが難点。

中速デッキに即打撃を与えられた八重と違い、コントロールデッキに猛威を振るう役割を果たすと思います。

 


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女傑総裁 ミアハリスン

☆☆☆☆☆

やりやがったなウォーブレさんよぉ。

ファビアンが二人出てきて終わるゲームは流石にきつい。

二体目以降のバリューが低い事を考えても、一人目のアドバンテージでお釣りが来るでしょう。

Bシリーズを重ねれば重ねるほど強くなっていく将来性も悪魔的。

7/3/3のナミが一体展開で、6/3/3のハリスンが二体展開はどうかと思います。

 


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狂犬美貌 ファビアン

☆☆☆

ハリスンの忠犬。

解答を用意できないと無限にアドバンテージを稼ぐ上ブレの鬼。

クロベエゴッツの後に出しても充分強いと思います。

 


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暗躍兵 メメマスター

☆☆

本来なら採用したく無いが、ファビアンが手札にダブつく下ブレを考慮して1~2枚採用されそう。

腐っても2/1なので序盤に2/2とのトレードに使ってもよい。

流石に3/1を狙うとハリスンの弾丸が尽きる。

 

 


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汎用性調査機TENTEI

☆☆☆

ラピスの5コストは類を見ない激戦区。

インパクトダメージ+戦闘破壊でソウルを二つ奪取できればUSBが一気に近付く。

鹿とバルビーから枠を奪えるか期待。

 


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狡猾財閥 アルノー

☆☆

無気味なユニット。

専用構築がどれだけ猛威を振るうかは本当に未知数。

数点のバーンで一気にリーサル圏内に入りかねない事を考えると化けても可笑しくは無い。

 


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シャークトレード

☆☆

ルノーとのコンボが真っ先に注目されるカード。

ただ、5コストのロスを安定して勝利に還元出来るようには見えない。

相手にジルクライハートやアラディアを引かせるのは不確定要素が強すぎて考慮できない。

 


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邪智商 ジミー

3/2/1で確実に1ドロー出来るクウより優先されるカードには見えない。

ソウルを奪うギミックも軸に据えられるほどのカードプールも無いと思います。

 

ニュートラ


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予言システム プリノウズ

☆☆☆☆

4/4から6/6に上方補正を受けて評価アップ。

メタカードとしての性能と悪くないスタッツを両立しているのは優秀。

8~7コストで出しても相手(専らユニオン)次第では充分仕事できる上に、6まで下げられれば標準スタッツを上回る。

低コストセンチネルも比較的優秀なのでシェド辺りで活躍しそうな一枚。

 


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次元の番人 ウォールガール
☆☆☆

上ブレの破壊力が凄まじい1コストセンチネル。

入れ得のカードでは無いが、想定されるログアウトユニットはもユウユウ・ラッキー・スライムと幅広いのでメタに合わせて採用すれば腐ることは少ないと思います。

プリノウズを無理なく軽減できるのは偉い。

 


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次元の番人 ギャラクシー

☆☆☆

リベリーに次ぐニュートラル2/1/3。

種族以外はリベリーに劣るがプリノウズの存在のお陰で決して劣化では無い。

そもそも、2/1/3ってだけで採用を検討するクラスもあるでしょう。

 


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次元の番人 インフェルノ

☆☆☆

自身の効果で3/2/3が保証されているので見た目ほど悪く無いスタッツ。

プリノウズ入りのコントロールデッキであれば4コストのトイガールをサーチできるのも強力。

 


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次元の番人 キャットガール

☆☆

3/1/1は流石にテンポ出し出来ないので評価は低め。

9コスト以上要求するコンボ(モルドマルド起動etc)などに用いるのが主な役割になりそうです。

 


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次元の番人 トイガール

☆☆☆☆

ニュートラル期待の4コスト。ランデスは強い。

他のどんな4コストとも毛色が違うコントロール寄りな性能を持つこのユニットです。

最速で出して相手の4コストの動きを潰してもよし、終盤に相手の大型コンボに蓋をするもよしで使い勝手もよそうです。

豪神トイガールは恐らくクソゲー

 


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次元を見守りしもの ボグズ

ラピス☆☆

タオシン☆☆

シェド☆☆☆☆

マグナ☆☆☆

ユニオン☆☆

構築に全学問を要求する斬新なGC

ただ、シェドとマグナ以外はスタッツが低くて生き残りにくく起動が使い辛そうなのが厳しい。

シェドのボグズは標準スタッツと起動で苦手としていた黄泉やオズワルドをかれるのは偉い。

 


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次元修正 スリープガール

☆☆☆☆

6/5/7のスタッツを有しているので、更地で出してもまず強い。

攻撃制限効果もスリープガールそのものが有するのではなく相手に付与する効果なので沈黙と相性が良い。

ヘルスを火力に変えられシェドが一番使いこなせそうな気がします。

 


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次元修正 キジモナ

☆☆

ディスカードマグナ専用ニュートラルに見えますが、マグナには優秀なクラスカードが揃っているのでバリューの低いこのカードの採用は厳しい。

 


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次元修正 キングママ

☆☆☆☆

そうとう固い肉壁。

最速で登場して相手の中型ユニットを捕食するだけで、ミッドレンジデッキは吐血すると思います。

点数除去で処理できない上に、無視も出来ないガーディアンは考えただけでしんどいです。

ただ、攻撃力の低さとコストの重さゆえにシルヴィアで予めケア出来るのはありがたい。

セルゲイトとのシナジーは無理して狙わなくても充分つよいはず。

 

 


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ネイチャーリアリズム

☆☆☆

ラピスのソウルバーストを模した一枚。

全クラスで使える復活のアニマと考えれば使い勝手は悪く無いと思います。

ステータス修正を複数回受ける点が悪さしそう。

 


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エスシュミレーション

☆☆

タオシンのソウルバーストを模した一枚。

このカードに枠を割くなら素直に5コストのユニットを採用するのが良さそう。

エモシグマでエレファンクを吊り上げようと考えたが自傷がエグすぎる。

 


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変形する空間

☆☆

ユニオンのソウルバーストを模した一枚。

「未満」文字が汎用性に大きく蓋をしており、ログアウト封殺ならセンチネルのウォールガールの方が使いやすそうだと思います。

 


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スペクタクルレイン

☆☆☆

マグナのソウルバーストを模した一枚。

コントロールデッキで押し込みの数点を回避する手段としては強力に見える。

4コストで8点も回復できれば少なくとも先手必勝は届きません。

地味にこのカードで一番打撃を食らうのはテンポユニオンな気がします。検体トドカナーイ。

 


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インビンシブルスーツ

☆☆

シェドのソウルバーストを模した一枚。

豆シヴァかわいい。

シャドウにつければ強力だがわざわざ構築に採用したくはない。

「未満」だから黄泉にはつかないよ、残念。

 

 

 

 

おもいたってやってみたけど、ちかれた。

環境納め!テンポユニオンのあれこれ(前編)

どうもゆむらです。

B1のリリースも間近に迫った今日この頃(1/23現在)、いや間近に迫って無いかもしれへん、確証が無いから言うのやめとくわ。

TL上でも新規&復帰勢がB1を待ち望んでいるのが窺えます。かくいう私も数ヵ月ウォーブレを離れておりましたが、最近本格的に復帰いたしました。

B1のカード評価なんかもやろうと考えたのですがタオシンとユニオンしか使えない私には手に余るということで、環境納めにテンポユニオンの戦い方とテンポユニオンの倒し方を私なりに紹介しようと思います。

B1直前でごめんよ。

 その癖長くなりそうだから前編と後編に分けちゃいます。

前編ではテンポユニオンの基本的な戦い方、後編ではテンポユニオンの各クラストの戦いかた+負け筋/勝ち筋を書いていきたいと思います。

あと、途中から力尽きて略称使いまくってます。ごめんさなさい。追憶の聖戦士シルヴィアなんて毎回書いてられるか。

 

基本戦術

1.序盤の攻防

マリガンではどのマッチアップでもモルモンズオーダーを全力で引きに行きましょう。これ一枚で無限のテンポを得られます。


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モルモンズオーダーの強みは「メイグルを割るか割らないのか」の択を相手に一方的に強いられる点です。

自分の手札にシルヴィアが無くとも、相手には自分の手札のシルヴィアがちらついてメイグルを割らせる事が出きるため自分の手札が多少弱くても強引に時間を稼いでくれます。

仮にオーダーを綺麗に処理されなければシルヴィアエレファンクで簡単にゲームを終わらせられますし、時間をかけて処理してきたら中盤にソルバで切り返してたたみかけましょう。

 

各クラスに対する細かいマリガンも紹介します。(上から優先度が高いです。★はユニオンに慣れたら試して下さい。)

対ラピス

・モルモンズオーダー

・2/2/2のユニット

・二点スペル(先攻)

・追憶の聖戦士シルヴィア(オーダーと2コストがある場合)

このマッチアップは時間をかければかけるほど不利になるマッチアップなので、序盤にテンポを獲得できるカードを全力で探しにいきます。

具体的にはオーダー+シルヴィアの黄金ムーブを全力で探しにいきます。

もう一つこのマッチアップでケアしなければならないのが、クロベエ+ゴッツの理不尽コンボです。

これを決められて序盤にテンポを渡すと、中盤以降の黄泉の圧力が一気に増すので全力で防がないといけません。

その為にもフェアリーガスorマジックボイル+テスタパンクは先攻ではマストキープだと考えています。

 

対タオシン

・モルモンズオーダー

・狂犬リベリー

・2/2/2のユニット

・ブラッディスクリーム(後攻)

・フェアリーガス(後攻)

★狂学者ウィットフォード(後攻かつオーダー+2コスト+シルヴィアがある場合)

このマッチアップはユウユウさえ処理できれば有利なマッチアップです。

タオシンの特徴として1/2/1のスタッツを有したユニットを1ターン目に積極的に展開してくる点があります。その為、1/2/1のユニットに対して2/1/3リワード持ちという性能で圧をかけられるリベリーは非常に強力です。

加えて、タオシンは序盤の圧力が非常に強い国家なので他のクラス以上に序盤の除去札の価値が高いです。

具体的には、ブラッディスクリームの価値が非常に高いです。ほぼタオシンの為に採用していると言っても過言では無いです。

先攻ではハンドリソースが足りなくなるのでマリガンで流してしまいますがちですが、後攻の場合は1-3(4)ターン目にユニットを毎ターン展開された際の解答になるのでキープです。

更に、手札に余裕がある場合はユウユウへの解答としてフェアリーガスもキープしたいですね。

タオシンはユウユウを強く通す事に魂を込めて立ち回ってくるので、フェアリーガスを一撃通すだけでかなりのダメージを与える事が出来ます。

逆にユウユウを通されるとリソースがジリジリ足りなくなって、アグロであればウルゴバシューや先手必勝によるバースト、ミッドレンジであればダンダマイト+王龍を簡単に通されてしまいます。

くれぐれも目先の蛇龍や弱った麒麟なんかにガスを吐かないようにしましょう。ニーハオ(幻聴)

マリガンに書いてある狂学者ウィットフォードですが、後攻で他の三枚が強力なカードであれば強気にキープしていいです。

タオシンは4/4を先手必勝でしか倒せませんし、7ターン目のダンダマイトへの強力な解答となります。

 

対マグナ

・モルモンズオーダー

・2/2/2のユニット

・狂犬リベリー

・テスタパンク

・追憶の聖戦士シルヴィア(メイグルを並べられる場合)

★復活のスライム/エージェントヴァネッサ(序盤の動きが保証されている場合)

 

このマッチアップには諸説ありますが私は不利マッチだと考えています。長引くとライブラリアウトまで凌がれるので序盤からテンポを獲得出来るカードを全力で探しにいきます。エモΣで相手をするなら一転して有利なのが面白い点でもあります。

マグナの特徴は純粋なユニットの性能の高さと攻撃力2以下を除去する能力の高さです。

このクラス特性が故にメイグルから出てきたユニットを他のクラス程苦にしない上に、メイグルを割らずにテンポを獲得するのも難しく非常に戦いにくい国家です。

兎に角、序盤に2-3-4コストで動いてテンポを渡さないように心かけましょう。

その上で非常に強力な札がテスタパンクです。他のクラス相手では腐りがちなこのカードですが、マグナの序盤のユニットは標準スタッツのものが多くこのカードが四枚目以降のモルモンズオーダーとして機能する事が多いです。

更に、マグナと対戦する際は攻撃力3以上のユニットを展開することが非常に重要なので、能動的に攻撃力3以上のユニットを展開できるシルヴィアと攻撃力3以上かつ場持ちに優れた復活のスライムの優先度は非常に高いです。

 

対シェド

・モルモンズオーダー

・狂犬リベリー

・追憶の聖戦士シルヴィア

・エージェントヴァネッサ

 

このマッチアップは間違いなく有利マッチアップです。

シェドは序盤の圧力が全クラス1弱いので相手が無防備なうちにメイグルを展開して中盤以降の巻き返しに備えましょう。

ただ、2/2/2のユニットがシェドに採用されない為こちらの2/2/2のユニットがトレード性能を有さないのは注意点です。周りの札が強い場合は無理してキープする必要は無いでしょう。

 加えて、中盤以降の大型ユニットをこちらの小型ユニットでトレードするためのサーヴァントヴァネッサは積極的にキープしてもいいと思います。

アグロシェドには適当にブラスクうてばいいよ。

 

対ユニオン

・モルモンズオーダー

・狂犬リベリー 

・2/2/2のユニット

・テスタパンク

・ブラッディスクリーム(後攻)

・追憶の聖戦士シルヴィア

 

 

糞マッチのアヘアヘメイグルメンコです。

何も言うことは無い、ただ相手より多くのメイグルを叩きつける事に全てをかけて下さい。

それが出来ないのであればメイグルを割り続けて来るべきシルヴィアとエレファンクのバリューを下げましょう。

相手のメイグルからリワードコインを回収しつつ、メイグルの中身に殴り倒されない狂犬リベリーはマストキープです。

このマッチアップで大切なのは序盤は勿論ですが中盤以降の攻防なので、序盤は無心にメイグルを並べるか相手の盤面にメイグルを残さないかのどちらかに徹するのが良いです。

仮に相手がウイルスユニオン立った場合もメイグルの圧力で相手の攻め手を遅らせる事が出来るのでマリガンは特に変わりません。

 

2.中盤の攻防

中盤以降のユニオンが心掛けるべき事は、「相手の盤面を空にする事」と「自分の盤面にユニットとメイグルを両立させ続ける事」です。(メイグルもユニットだろって?揚げ足とりはやめてくれよな)

というのも、ユニオンは盤面制圧力には長けていますがユニットのスタッツそのものはそれほど高くありません。

その為、ボードでシーソーゲームをしていると純粋な大型ユニットやAoEで盤面を一掃される事が多々あります。

それを防ぐためにも相手にボードを渡さず、自分の盤面にユニットを展開し続ける事が重要になります。

その上で私が中盤に重要だと考えるカードが、メイグル・エージェントヴァネッサ・復活のスライムの3種類です。

 

メイグルの役割は他のユニットと合わせた際の盤面の維持です。


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具体的にはAoEへの耐性がはね上がります。

難しく考えなくても、オポロン+メイグルが並ぶだけで相手はキュアサンクチュアリもジャゼロも打てません、強い。

兎に角、メイグルは他のユニットと一緒に展開して相手に不利な選択を強いるのが強力です。何も考えずにメイグルだけ展開するのは控えましょう。

 

次にエージェントヴァネッサの役割は、こちらの小型ユニットの擬似的な強化です。


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ユニオンは先程も述べた通りユニットのスタッツ自体はそれほど高くありません。

それを解決するのがエージェントヴァネッサです。

3/4という最低限のスタッツを有しながら、こちらのどれだけ小さなユニットでも1-1交換できる性能に変換できるこのユニットは非常に強力です。

カニテツでメイグルを割って反撃の狼煙を上げようとした瞬間に飛んでくる「命令なの」のセリフに殺意を感じるプレイヤーも多いことでしょう。それこそがエージェントヴァネッサの役割です。

また、ユニオンは何もせずともソウルバーストで相手の横展開を抑止出来るのもエージェントヴァネッサの1-1交換性能を助長しています。うーん、ソルバポチw

 

復活のスライムは大きなメイグルです。

それだけでもう強い。


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メイグルやエージェントヴァネッサで細くした相手の盤面に蓋をして3~2打点で相手のフェイスを殴るだけで終盤戦がグッと楽になります。

こいつ、ポケモンダンバルにしか見えませんよね。

 

3.終盤戦~リーサル

ユニオンの決まり手は大きく分けて「盤面制圧」と「検体バースト」の二種類に分かれると考えています。

前者は相手が処理しきれなかったメイグルにシルヴィアのバフをかけて一気に押しきるような典型的なバーストです。

ここでは試合展開がシーソーゲームのまま終盤戦に突入した際の立ち回りを記したいと思います。

 

終盤戦で特に重要になるカードは「狂鳥ジュリアンヌ」「エレファンク」「トランス」そして中盤に続いて「復活のスライム」「メイグル」、最後にフィニッシャーの「検体No294」(破壊のアニマ)です。

 

ユニオンが終盤戦にもつれ込んだ際に考えなければならないことは、「如何に検体No294を通すか」です。

ユニオンの終盤にはオズワルド、白獅子、王龍、フローラ、ジルクライハートと言った力強いユニットが居ません。

その為終盤にゲームがもつれこむと最後の一手が足りなくて負ける事が多々あります。

それを踏まえた上で上で挙げたカードの役割を説明していきます。

 

「狂鳥ジュリアンヌ」「エレファンク」「トランス」はそれぞれ単体でも勿論使用しますが、ここではセットで一つの大型カードとして機能すると考えます。

先ず、終盤の「狂鳥ジュリアンヌ」は大型ユニットを3コストで処理して残った4~5メモリをテンポに還元するのが役割です。


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このゲームは終盤はお互いに2枚ずつドローを進めて行くので、ボードの価値>ハンドの価値となりがちです。このシステムとジュリアンヌは大きく噛み合っています。

 

次に、「エレファンク」はジュリアンヌで得たメモリをテンポと打点に還元するのが役割です。


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エレファンクの味方死亡時のバーストダメージは検体リーサルを近付け、相手のリーサルを遠退けてくれます。

さらに、3/5というスタッツは5点除去のないこのゲームでは高い盤面維持性能を有しており、処理を強要するユニットとして検体No294を引き込むまでの時間も充分に稼いでくれます。

 

最後にトランスは「エレファンク」の能力を強化するカードです。


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相手の盤面の掃除と自分の盤面の補強がジュリアンヌとエレファンクで完結する際に、終盤では「1メモリ」余ってしまう事があります。

このメモリをノーリスクでドローに還元して、検体No294を引き込む為のトリガーとなります。

この三枚で「除去」「盤面強化」「ドロー」「回復」「バーン」5つの仕事を補完できるのが終盤のユニオンの強みの一つでしょう。

このカード達でゲームを決められるのが理想ですが、検体No294を探す時間を得られる上に相手を検体リーサル圏内に押し込めるのが一番の仕事です。

 

次に、「メイグル」と「復活のスライム」の役割は「検体No294」の種となる事です。


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ゲーム終盤になれば相手もドローを進めて大型AoEを有しているはずです。

それらを掻い潜りながらバーストダメージの種足りえる彼等は非常に強力です。

とりわけ、復活のスライムは単体で5~6打点期待できるのでエレファンクと組み合わせて検体圏内に相手を押し込むのに一役買います。

ランクマッチのテンポユニオンミラーでよく見かける光景なのですが、デッキを回すために無理にメイグルにリサイクルを打って返しのブラスクに無防備になる場面があります。

終盤戦では割らなくていいなら絶対自分からメイグルを割らないで下さい。~中盤までは盤面制圧の為に自分からメイグルを割る場面もありますが、ゲームが終盤までもつれた時点でユニオンは検体で勝つしかありません。

その為の種を捨てるのは愚の骨頂です。

 

最後に「検体No294」はユニオン最強のフィニッシャーです。


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検体+オバヒシルヴィア/ジュリアンヌ/エレファンク/ウィットフォードと言ったように、オーバーヒートと組み合わせる事が8~10点のバーストダメージを出すことが出来ます。

検体の打点は8~10で上下するので、終盤の象や死にかけのスライムのスリップダメージは兎に角大切にしてください。

 

次に自分が使っているテンポユニオンと各カードの採用理由を一枚ずつ紹介して前編を終わります。

 

テンボユニオンのレシピと解説


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・マジックボイル×3

擬似的なキャントリップ(ドロー)持ちメモリー

序盤に打っても終盤に打っても強い最強の潤滑油。いつ打っても強いから三枚採用。

 

・トランス×2

基本的には中盤~終盤にエレファンクかシルヴィアと組み合わせる。

爆発力は高いが活躍が中盤以降なので2枚。

 

・ワンゴロウ×1

2コストは9枚欲しいので穴埋めに採用。

ペンギートはヴァネッサに食われるのでNG。

モルモン三枚目は流石にパワーが足りない。

 

・モルモン

擬似ドロー持ち2/1/2。

メイグルから出るとうまうま。

2点除去と合わせてラッキーを倒すのが序盤の仕事。

3入れると流石にパワー不足。

 

・フェアリーガス×2

ユウユウメタ。

タオシンの数に合わせてテスタパンクと枚数見当。

 

・オポロン×3

最強の2/2/2。

後手1オポロン➡後手2オーダーは積極的に狙うべし。

エレファンクで踏んだ後のコスト軽減で終盤も仕事有。

 

リベリー×3

最強の2コスト。

1/2/1除去、テスタパンクと合わせて3/2/3除去。

メイグルへの解答。

シルヴィアとのシナジー

 

・ブラッディスクリーム×2

アグロメタ。

過信は禁物。

重い相手にダブつくと負けるので二枚。

あくまでも自分から盤面を構築していけ。

 

・テスタパンク×2

2/2/2への最強の解答。

打ち所を選ぶのでフェアリーガスと枚数見当。

 

・ジュリアンヌ×3

確定除去。

3ターン目か終盤に打つことが多い。

あくまでも「テンポ」を得るために打つべし。

劣性では糞雑魚カラス。

 

・モルモンズオーダー×3

おいらのちからをみせてやるよ。

もう語るまでも無いよね。

いつ投げても最強。

 

・ミュール×2

氷を操る天才美少女。

テック枠。

オーダー以外の強力な3の動きとして採用。

オポロンをラッキーにぶつけて繰り出すのが強力。

ユニオンはライフゲインが得意なのでラッキーよりも小回りが効くこちらを採用。

起動も非常に強力で、後手なら3ミュール4オーダー+2コストの踏み倒しムーブが悪魔的に強い。

 

・シルヴィア×3

Ms.ウォーブレ。

メイグルのバリューを何時でも最大限に発揮できる。

 

・エレファンク×2

デッキの準エース。

終盤のバリューは安定するが4ターンのバリューは安定しないので二枚。

絶対に雑に切ってはいけない。

 

・復活のスライム×2

盤面維持の鬼。

1体出せれば相当場持ちするので二枚。

 

・エージェントヴァネッサ×2

疑似単体除去。

ユニオンミラーではジュリアンヌかエレファンクに合わせたい。

4エレファンクに合わせればイージーウィンが狙える。

ユニオンが減ればメアを抜いて三枚採用もあり。

 

・メア

対ユニオンラピス破壊兵器。

ミラーマッチではジュリアンヌが見えた後に展開するのが吉。

 

・ウィットフォード

さいきょうかーど。

うーん、ソルバポチw

 

・検体No294

彼を通すことをゴールにプレイを進めて行く。

 

※採用しそうでしなかったカード。

・リサイクル

割りたいカード無いです。

 

・ペンギート

ヴァネッサこわい。

 

・ラッキー

ミュール優先。

ライフは他のカードで守れる。

 

・バスタンク

決まり手は中盤からの支配と検体で充分。

マグナが増えたら採用検討。

 

 

 

 

 後半では各クラスとの具体的な戦い方を紹介するぞ。

ついでに何されたら嫌かも書くからユニオンと戦うときは参考にしてくれよな。

 

<後編に続く>

 

 

【ウォーブレ】TAOSINの罠の使い方

どうもゆむらです。

昨日新SPプロモである「魔法連刃のミネルヴァ」が発表され使用方法が模索されている今日この頃で御座います。

あれこれ使用方法が研究されていますが、私に言わせてみれば注目すべきはあのイラストですよ!

あんな使い勝手の悪そうな性能に実装前から頭を抱える暇があれば、私はミネルヴァちゃんの幼く愛らしい姿でブヒりますね。

前置きはさておき、「不徳なる術士コウメイ」の登場で一躍実践レベルに昇華したTAOSINの罠をそれぞれ紹介していきたいと思います。

 

罠の紹介

1.拘束<網状鉄鎖>

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言わずと知れた汎用性No.1トラップ。

罠タオシンに限らずアグロタオシンでも採用される序盤のユニット防御の要。

誰しもがこのトラップを想定しながらプレーするため、このトラップを如何に踏ませるかがプレイヤーの腕の見せ所になります。

アグロデッキで「ユニットを処理せざるを得ない」状況を作る、もしくは「ガーディアンを立てる」のが現実的で分かりやすいこのトラップの踏ませ方ですね。

 

 

2.囮<電子幻影>

 

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ユニット攻撃反応系トラップの裏目となるトラップ。

個人的に最も扱いが難しいと感じるトラップです。

というのも、他のトラップは少なくとも相手にアドバンテージを与えることはありません。しかし、このトラップは相手のユニットを「手札に戻す」事によって明確に相手にアドバンテージを与え得るからです。

このゲームは「ログイン」というシステムが非常に強力で、リスクなしに再利用されてしまっては大きな被害を被ってしまいかねません。

では、このトラップが活きるシチュエーションとはどんな場面でしょうか?

よく聞く、「イナバセツナを止める!」なんて使い方は全く現実的ではないです。

その使い方の裏で何度黄泉を再降臨されたのか?私はそう問いたいです。

このトラップが一番輝く場面はズバリ「アグロを止める」時です。

鉄鎖が優勢で踏ませるトラップであるのに対し、囮は劣勢を切り返すトラップです。

0コストで劣勢を切り返し得るトラップ相応のデメリットを有していますが、序盤にテンポを得るために使用する時にはそれほどこのトラップのデメリットは気になりません。具体的にこのカードが強力な場面を挙げると「対クロゴッツ」「対メモリ麒麟」「対テトラペンギン」といった序盤の理不尽な一撃を防ぐ場面が挙げられます。

皆さんもこのトラップを使う際は、2~3ターン目に「どうせ鉄鎖だろ」とたかをくくったプレイヤーの肝を抜くために設置して下さい。

まあ、上手いプレイヤーには上手く透かされるんですけどね…

 

3.龍圧

 

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悟空射出装置。

最も腐りにくく、私が最も信頼しているトラップです。

罠タオシンをプレイする際に最も困る事態、つまり「罠を踏んでもらえない」事態を回避できるトラップです。

罠タオシンと言うデッキは全体的にユニットのスタッツでプレッシャーをかけられない為、押されている状況だと上記の鉄鎖を踏んでもらえず罠の発動数を稼げません。

そこで活躍するのがこのトラップです。

このゲームにおいてフルスペルデッキは万に一つも存在しないので、このトラップは確実に踏んでもらえます。

更に、たかが「1ダメージ」が罠タオシンのエース「不徳なる術氏コウメイ」のトレード範囲をグッと広げてくれるのも魅力です。

更に先行1ターン目に設置出来れば相手の1コストユニットの展開の阻止や「狂犬リベリー」のリワード獲得の一助になるのも強力です。

ここまであたかも万能の罠のように紹介しましたが、所詮一点火力なのをお忘れなく。

鉄鎖や囮のような大きなアドバンテージを稼げるカードではありませんし、手札でだぶついてもリソースを枯渇させてしまいます。

あくまでも補助的な扱いを心がけてプレイするのがこのトラップを活躍させる秘訣でしょう。

 

4.巨大な防壁

 

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対ユニオン秘密兵器。

ズバリ「フェアリーガス」「テスタパンク」「ブラッディ・スクリーム」を回避するためのトラップです。

このトラップと何よりも相性が良いユニットが「鉄讙」です。

相手のスペルに呼応して罠と自身の能力でヘルスが2上昇するのはスペルに対する除去耐性のみならず、ユニットとのトレード性能も底上げしてくれるので相性ばつ牛ンですね。

ただ、環境に蔓延るラピスに無力なのがやや向かい風と言った所。

どんな罠にも言えるが、発動条件を相手に依存すればするほど扱いにくくなるのが罠の欠点。

 

5.不快な音響兵器

 

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最近では専ら「飛脚兎イナバ」の蔑称として定着してしまったこのトラップ。

罠タオシンに採用するカードと言うよりはアグロタオシンに採用して押し込みの2点として使うのが強力です。

アグロタオシンと対戦している相手は鉄鎖を想定しながらプレイする傾向にあるため、不意のこのトラップは相手の想定するリーサルラインをずらすことができて面白いです。

ただ、アグロタオシンがかなり洗練されたデッキなのでこのカードの枠を捻出出来るかがやや疑問。

 

6.攪乱<舞誘仙子>

攪乱<舞誘仙子>

 

鉄鎖が「相手を破壊する」罠であるのに対して、こちらは「味方を守る」のが主な目的の罠。

使った事のあるプレイヤーならわかると思うがこのトラップはなかなか癖の強いトラップであります。

鉄鎖で相手のユニットを倒したいだけなのに暴発したり、小型ユニットを攻撃された際に対して役にも立たずに発動だけして終わったりといった期待外れの活躍に肩透かしを食らうこともあると思います。

その事態を避けるためにも、このトラップは自分の中~大型ユニットを守るための罠であることを念頭に置いてプレイしてみてください。

例えば、中盤に鉄鎖を想定したラッキーが体力全快のカニテツを攻撃した際には鉄鎖以上の効果を発揮します。

とりわけこのトラップと相性が良いユニットが「堅巌龍ダンダマイト」です。

このゲームは攻撃力5以上のユニットを用意するのが難しく、攻撃力4のユニットの攻撃でこの亀を突破しようとした際に相手の算段を大きく狂わせることが出来ます。

デッキ構築の段階で鉄鎖を採用するのか攪乱を採用するのか考える際は、「相手を破壊」したいのか「味方を保護」したいのか考えて住み分けして下さい。

 

7.狙撃<起動牽制>

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トラップ界1の問題児。

起動に反応とかいう誰よりもしょっぱい発動条件の罠。

「発動条件が厳しいから発動したら追加で一枚プレゼントするよ~」なんて事がテキストに書いてありますが、皆さんよく考えて下さい。

これだけ厳しい発動条件のトラップの次弾を装填されたところで、二撃目を有効利用できますか?僕には無理ですね。砕蜂ちゃんでも二撃決殺できないでしょうね。

では、このトラップはどのように有効利用すればよいのでしょうか。

先ず一つ目は「移動式砲台G-DOC」の弾丸にしてしまえばいいんですね。とても分かりやすいです。ただ、弾丸にした後の二枚目を如何に利用すればいいのかという問題が浮上します。

この問題を解決する方法は「他のトラップに見せる」という方法です。

要は勝手に勘違いしてもらうわけですね。

例えば、囮が発動した後でこのトラップを貼れば囮がちらつくはずですし、この罠を貼った後に強気に顔面を詰めれば相手にはこのトラップが鉄鎖に見えます。

意外や意外。こんな小細工がランクマッチでは思いの他通用します。

ただ、そんな幻影で戦わざるを得ない状況に陥るくらいなら素直に別の罠を採用してください。

 

 

誰でも出来る罠対策

1.序盤の罠対策

序盤に警戒すべき罠は主に「拘束<網状鉄鎖>」「龍圧」「囮<電子幻影>」の三つです。

龍圧のケアは簡単です、体力1のユニットを迂闊に出さないことです。

問題は鉄鎖なのか囮なのか分からない場面です。

例えば「クロゴッツは成立したけど罠が分からない」といった場面です。

この場面で一番の安定択は「攻撃しない」事です。

アグロデッキでない限り序盤はライフよりテンポを重視すべきです。そういった場面では存在するだけで脅威を与えるユニットは非常に強力であり、それが無力化されない限り大きく試合を有利に運ぶことができます。ましてやTAOSINには捲る札が少なく、TAOSINと戦う際はテンポを一度奪えば勝利はグッと近づきます。

それを踏まえると、何かアクションを起こすことで失うリスクとアクションを起こす事で得られるリターンを比べるとリスクの方が大きいと考えられます。

 

クロゴッツの例で説明すると、(左が上振れ、右が裏目)

アクションを起こさない→クロゴッツが無傷&相手のユニットも無傷

クロベエがこちらのユニット(2/2)を攻撃→2/2のクロベエと1/2のゴッツ生存orゴッツのみ生存(鉄鎖発動時)

クロベエがダイレクトアタック→クロゴッツが無傷&相手のユニットも無傷orゴッツとこちらのユニットが生存(囮発動)

 

ここで注目していただきたいのが一番目と三番目の例です。

クロゴッツが決まった際は顔面を詰めるプレイヤーが多いと感じますが、罠が貼ってある際に顔面を詰めると四点のリターンの為にフルパワーゴッツを失うリスクを負ってしまいます。

序盤の四点は確かに大きいですが、ラピスの終盤のバーストを考えればクロベエを失ってまで取りたい択ではありません。

かといってユニットを攻撃してゴッツだけが盤面に残っても本末転倒です。

 

このように、序盤はあくまでも「テンポ」を大切にするために「攻撃」しないという選択肢を視野に入れるのが対罠TAOSINでは有効になります。

 

2.中盤以降の罠対策

ぶっちゃけそんなに気にすることは無いです。

というのも、罠を0コストのカードと考えると2ppしか有していない際の0コストカードの影響力と5pp有している際の0コストのカードの影響力を考えれば後者が圧倒的に小さいからです。

その中でもなるべく注意すべき点は、「ログイン持ちから顔を殴る」事と「どのシチュエーションで罠が発動したのか忘れない」事です。

とりわけ後者をないがしろにすると、思わぬところで「囮か鉄鎖か」「スペルに呼応するのか」といった初歩的な罠判別を失敗してしまいかねので注意が必要です。

 

最後に罠タオシン使い目線でやられて嫌なことを挙げると、断然「何もされない」事です。

コウメイを前にして不安に駆られて不要にコウメイの体力を削ろうとしてしまってはこちらの思う壺です。

ログイン持ちが居なければじっと我慢して丁寧に罠をはがすタイミングを窺いましょう。

 

それでは今回は以上です。

未熟な文章ではありますがここまで御覧になって下さってありがとうございました。

 

 

【ウォーブレ】はじめましての挨拶と最恐のキメラ

 

初めまして、中堅ウォーブレプレイヤーのゆむらと申します。

ウォーブレを始めて早数か月、セオリーや定石はまだまだ会得出来ていませんが自分なりのウォーブレへの向き合い方が見えて参りました。

そんな私のウォーブレライフを支える二つの国家であるTAOSINEG.UNIONのあんなカードやこんなデッキを紹介したいと思いブログを開設させて頂きました。

拙い文章、未熟な考察では御座いますが、よろしければご覧下さい。

 

記念すべき第一回目の記事で紹介させて頂くのは、第三弾で追加されたあのゲームチェンジャーでございます。

悪夢と業火の世界の管理人「狂審者ウィットフォードΣ」はまたの機会に持ち越しで、今回紹介するのは至上最恐のガチャカード「暴喰臨塊ギャルファリオン」であります。

悪質ソーシャルゲームも真っ青なSR排出率のこのカードの性能についてじっくり解説していきましょう。

 

 

暴喰臨塊ギャルファリオンの性能

 

なんとも奇妙な効果を持ったユニットです。自分の命が尽きるか盤面が埋まるまでキメラを吐き出す大味な効果に誰しも希望を抱くも、「検体とペンギンしかでないじゃ~んwww」といった面白みの無い感想を抱いたプレイヤーは少なくないはずです。

 

ここで重要になってくるのが、体力「5」という値です。

10/24日現在実装されているキメラの攻撃力の平均値が「2.25」中央値が「2」、この値に注目していただくとギャルファリオンが吐き出すキメラの数は2~3体が妥当だということが分かって頂けるはずです。

 

「8コスト払って不確定なキメラを2~3体排出するって強いの?」

という感想を抱いたあなた、その通りです!

 

そもそもゲーム終盤に大きなコストを払って出すユニットと言えばラピスの白獅子、タオシンの王龍、シェドのジルクライハート、マグナのアラディア、と言ったように場に出た瞬間ゲームに大きく干渉する一手足りえるが基本です。

 

ここで改めてギャルファリオンに注目して頂くと、「相手に何も干渉できない上に効果が余りにも不確定なガチャ」という悲惨な性能が伝わると思います。

 

では、そんなギャルファリオンが輝ける場面が何処にあるのか?

それを探るためにEG・UNIONの各キメラの性能とギャルファリオンで排出された際の性能を見ていきましょう。

 

 

ギャルファリオンガチャのレアリティ診断

ここではギャルファリオンで排出されたキメラの評価を

S:文句なし、いつ登場しても一定の役割を果たす

A:タイミングは選ぶがある程度の仕事を期待しやす

B:好きじゃ無いけど嫌いじゃないよ

C:サイコバトラー

の四段階に加えて+と−を付けて微調整していきたいと思います。

 

・暴食臨塊ギャルファリオン

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評価S

BGM継続装置

体力5が「先手必勝」「炎神の息」といった大型除去を掻い潜るラインである上に、ギャルファリオンの性質上横にキメラが存在する場合が多く起動も使いやすい。

攻撃力が4であるため後続の展開が期待できないものの、最低一匹のキメラと一緒に登場出来るのは優秀。

彼が最後に飛び出したときの心境は「宇宙」の一言。

ギャルファリオンに最後に吐き出して欲しいキメラ筆頭。

 

・鈍叫のエレファンク

鈍叫のエレファンク

 

評価S

打点製造機

1/3というギャルファリオンの胃袋を刺激しないスッタツに加えて、ユニットが死亡した際に発揮する効果がギャルファリオンの性能と大きく噛み合っている。

更にキメラの生き恥「サイコ・バトラー」を一打点に変換して機能させられる貴重なユニット。

何匹どのタイミングで登場しても仕事が出来るこのユニットは間違いなくキメラガチャの最高レアリティ筆頭。

 

・醜悪のギャルファー

醜悪のギャルファー

 

評価S+

登場時には1/1でギャルファリオンの胃袋を労わりつつ、効果解決時には3/3に生まれ変わるMr.ギャルファリオン。

エレファンクと同じくどのタイミングで登場しても最低限の仕事が確保出来る上に、産業廃棄物である「サイコバトラー」によって+2/2の修正を受けられるのは偉大。

キメラは全体的にスタッツが高くないので、展開を阻害しない上にフィニッシャー足りえるこのカードは間違いなくギャルファリオンガチャ一番の当たりカード。

エレファンクにも言えるがタイミングを選ばず仕事が出来るキメラの評価は高い。

 

・デス・アリゲータ

 

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評価S

キメラ唯一のガーディアン

ギャルファリオンの性質上召喚したターンに相手に干渉できないため次の相手のターンに隙を見せがちであるため、壁を張ることができるこのカードは強力。

また「攻撃力3」のキメラが10/24現在存在しないため、ギャルファリオンの「体力5」をぴったり使い切ることが少ないのも優秀。

このカードが真価を発揮するのはギャルファーと登場して時であり、ギャルファリオンの体力を3しか消費せずに「2/3ガーディアン」と「5/5」のユニットを展開できる可能性を持っている。

ギャルファリオンを展開する場合は、このカードによる上振れを狙って終盤のジュリアンヌのウイルスをキープするのも〇

 

・心喰い

 

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評価A+

キメラ界最大のユニットを持つユニット

それ故にギャルファリオンの消耗が大きく他のキメラと共存し辛い。

しかし、それを補うだけのスタッツを有しており最後に登場した際の破壊力は随一である。

ギャルファリオンガチャの中でも最大級の上振れカードであるため、このカードを最後に引き付ける左手力を身に着けよう。

またこのカードそのものがコスト軽減能力を有しているため、お互いのソウルがマックスの状態のガチャでこのカードを引くと「素だしした方が強くな~い」という感想を抱いてしまいがちである。

 

・メイグル

メイグル

 

評価A

ギャルファリオンを消耗させないキメラ

攻撃力を消耗せず疑似的なアタッカーを増やせるのは勿論強力であるが、単体性能が高い訳では無く他のガチャ結果に性能を左右されやすいカード。

手札にシルヴィアやエレファンクを握った状態でこのカードを複数枚展開出来れば圧倒的な上振れを期待できるため、麻薬性能は高い。

 

・検体No.294

 

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評価A−

劣化ファリオン

ギャルファリオンの項で書いた性能から大型火力への耐性とを除いた性能。

このゲームでは体力4と5の除去耐性の差が余りに大きく、ギャルファリオンとの間には越えられない壁が存在するのが現状である。

彼の主戦場はやはり8点バーストである。

BGMは最高にクール

 

・検体銃士ペンギート

検体銃士 ペンギート

 

評価B

2/2/2バニラ

「8ターン目に2/2/2を出して何が出来るの?」と問いたくなるカード。

デス・アリゲータと同じ体力を消耗して出すカードと考えるとハズレ感が大きい。

彼の主戦場もまた、ウイルスユニオンでの大型火力であろう。

 

・羨望のベーム

羨望のベーム

 

評価B+

いぶし銀なウイルスユニット

「生物学ウイルス」が地味に強力で、彼女の攻撃が通れば「悪女アラディア」や「慟哭のジル・クライハート」の召喚を阻止できるのは魅力。

スタッツの低さは御愛嬌。

 

・シャーベア

 

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評価B

かわいい、ただかわいい

1/1というスタッツでは終盤の攻防に参加するのは余りにも困難である。

ただ、彼の起動によってギャルファーやエレファンクといった「当たり」のユニットを強化できるのは彼のアイデンティティである。

 

・狂鳥ジュリアンヌ

狂鳥 ジュリアンヌ

評価B

択の引き延ばし

メイグルと違い単体性能が皆無であり、ガチャの択を遅らせるカードというのが現状での評価。

彼が輝く場面は彼が強いのでは無く、彼の周りのキメラが強いのだ。

 

・サイコ・バトラー

サイコバトラー

 

評価C

なぜ貴様はキメラなのだ?

ギャルファリオンの使用率の低さの最大の原因。

8コスト払ってこんなカードを展開する可能性を孕むカードをわざわざデッキに入れるのは正気の沙汰では無い。

今後のキメラの追加によって相対的に彼の排出率が下がるのを待つしかない。

 

 

ここまで紹介して最後に「暴喰臨塊ギャルファリオン」というカードが活躍できる場面、及びギャルファリオンそのものへの私の見解述べてこの記事を終了したいと思います。

 

 

 

暴喰臨塊ギャルファリオンとの向き合い方

・ギャルファリオンを出すべき場面とは?

前提としてギャルファリオンは相手に干渉出来ません。

加えて「サイコバトラー」と言う目に見えない最大級の裏目が付きまとい続けるカードです。

それを踏まえてこのカードを出すべき場面とは「優勢」且つ「他に強い選択肢が存在しない」場面です。

 

ん?

「そんな場面でしか機能できないなら採用する必要ある?」

これが私に限らずギャルファリオンを使ったことのある人間が抱く感想だと思います。

 

・私がギャルファリオンに関して抱く感想

上でも述べた通り彼は優勢でしか打てない糞みたいな博打です。

しかし、博打というのは結果を問わず「仕掛ける」事そのものが楽しさを持っています。

勿論このカードはランクマッチで実践運用するには厳しいカードですし、実際私もこのカードにしっぽりBPを搾り取られました。

ただ、「博打カード」というのは本来こうあるべきだと私は考えています。

というのもマグナ全盛期の「悪女アラディア」やナーフ前の某旧神を見ていただければ分かるように、ランダム要素が上振れた際に対戦相手が感じるのはここまでのボードゲームを無視された不快感に尽きるからです。

ギャルファリオンは心喰いを出すことはあっても、あなたの盤面の努力の結晶を奪ったりはしません。

そういったヘイトを与えない程度にガチャを引けるこのカードは、性能こそおちゃめではありますがカードバランスの観点では非常に優秀ではないでしょうか。

 

是非皆さんもこのカードの与える絶望感にひれ伏してください。